해외에서의 기능성게임은 게임을 학습이나 훈련·사회 변화 등을 이끌어 내기 위한 하나의 수단으로 보고 있다. 이때 게임의 요소란 재미뿐 아니라 시뮬레이션·다자 간 소통·플랫폼·가상현실·자아인지·동기화(motivation) 등 다양한 기술적·인지적 수준의 요소를 포괄한다.
특히 의료 분야의 기능성게임은 이 같은 요소들을 총망라해 다양한 형태로 개발되고 있다.
최근 인터넷상에서 의료·건강 분야의 기능성게임을 조사해 본 결과 의료·건강 분야에는 지금까지 150여가지의 게임이 개발된 것으로 나타났다.
범주별로는 질병관리 및 치료 게임과 건강관리 게임이 절반 정도씩 차지하고 있었고, 그 유형은 PC게임·온라인게임·컨슈머게임(비디오·TV용)·휴대형게임(닌텐도 DS)·모바일게임·보드게임·아케이드게임 등으로 다양했다.
이들 게임의 목적 또한 질병관리에서부터 교육 및 의료지식 제공, 의학적 의사결정 능력 배양, 응급상황 대처법 제공, 식단 작성법 등에 이르기까지 없는 게 없을 정도로 세분화돼 있다.
그 대상도 일반인뿐 아니라 전문의료진까지 광범위하다. 예를 들어 의료건강 분야 기능성게임인 호프랩의 ‘Re-Mission’은 암을 소재로 한 액션게임으로 유형별로 적절한 치료법을 제시해 준다. 암에 대한 상식과 경각심을 자연스럽게 익히도록 해준다.
또 PC게임인 ‘코드블루’는 종합병원을 배경으로 한 게임으로 실제 치료법에 따라 체계적인 시뮬레이션으로 진행된다. 사용자는 게임을 즐기면서 의학상식과 함께 의사들의 애환까지 간접 체험할 수 있게 된다.
이 같은 움직임이 최근 국내에서도 시작됐다. 최근 기능성게임포럼이 활발한 연구에 나서고 있고, 한 3차 의료기관은 재단과 함께 국내에서는 처음으로 소아암을 주제로 한 기능성게임 개발을 공모하고 있다. 참으로 다행스럽고 기대되는 일이다.
학계와 정부가 참여하고, 무엇보다 산업계에 의료용 기능성게임의 발전을 촉발시킬 수 있는 중요한 움직임이 아닐 수 없다.
그동안 병원이 가정 안으로 들어오는 안방 진료시대에 대한 연구가 활발하게 진행돼 왔다. 이에 우리는 u헬스케어 시대가 머지않았다고 보고 있다. 의료 분야의 새로운 패러다임 변화가 감지되는 시점이다.
기능성게임은 이 같은 헬스케어2.0 시대를 한 단계 더 앞당겨줄 수 있는 산업으로 기대를 모으고 있다.
김정은 서울대학교 간호대학 부교수(대한의료정보학회 학술위원장)kim0424@snu.ac.kr
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