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“게임 이용자들이 직접 만들어 가는 사용자제작게임(UCG)을 처음으로 완성시켜 상용화해 보이겠습니다.”
신생 개발사 발키리엔터테인먼트 김상근 사장(41)의 게임 비즈니스 관점은 출발부터 다르다. 개발사가 다 만들고 이용자들은 그냥 즐기기만 하는 기존의 게임을 ‘게임서비스1.0’이라 한다면 그는 그야말로 ‘게임서비스2.0’ 시대를 열겠다는 생각이다. 3일 그를 만나기 위해 서울 강남구 논현동 소재 사무실에 들렀을 때 그는 기존 방식과 전혀 다른 새로운 게임에 대해 설명했다.
“출발은 ‘진정한 게임 개발자는 이용자’라는 생각에서였습니다. 누구보다 게임에 대해 잘 알고 있고, 자기가 즐기는 게임에 대한 생각과 아이디어를 많이 가진 이용자들이 직접 게임을 만들어 보도록 하겠다는 것이었습니다. 지금은 대중화됐지만 UCC(사용자제작콘텐츠)의 출발도 생소하고 낯설기는 마찬가지였을 겁니다.”
그의 로드맵은 이렇다. 미완성의 게임을 플랫폼에 올려 놓고, 소스코드와 서버 프로그램을 제외한 시놉시스와 저작도구 등 게임 개발에 필요한 모든 자원을 전면 공개할 예정이다. 이용자들은 직접 만든 맵과 퀘스트를 자유롭게 올리고, 평가받게 된다. 여기서 상위 랭크된 맵과 퀘스트는 발키리엔터테인먼트에 의해 본 게임에 적용된다.
“처음 시도되는 비즈니스 모델이라 우려가 큰 것을 압니다. 그러나 200년 역사의 브리태니커대백과사전을 온라인 백과사전인 위키피디아(www.wikipedia.org)가 눌렀듯이 이용자들의 힘과 능력은 무궁무진하다고 봅니다. 미미하게 시작하지만, 이용자들과 함께 완성도 높은 게임을 만들어낼 것을 자신합니다.”
김 사장은 이 같은 개발 방향을 확정한 뒤 플랫폼에 올려질 게임으로 비공개 테스트 직전 단계의 게임 프로젝트인 대전액션레이싱게임 ‘퍼니헌팅(가칭)’을 인수했다. 이 게임이 사실상 우리나라 최초의 2.0 환경에서 완성될 게임의 모태가 될 전망이다.
“UCC가 안고 있는 저작권 문제, 수익 배분 문제 등은 UCG도 함께 안고 있는 문제입니다. 이를 해결하기 위해 이용자 평가에 의해 상위 랭크되는 맵이나 기획 등에 대해서는 상용화 이후 일정 비율로 수익을 배분하게 됩니다. 개발 전반에 적용될 보상 정책은 상용화 이전 약관을 통해 명확히 규정할 방침입니다.”
발키리엔터테인먼트는 UCG 사업의 성공적인 전개를 위해 업계 내 협력은 물론 산·학 협력도 적극 추진하고 있다. 게임 전문 학과를 가진 대학이나 전문 교육기관과 연계해 게임과 개발자를 함께 키워나가겠다는 전략이다.
“첫 플랫폼 오픈 시점은 9월경으로 잡고 있습니다. 기본적인 게임 구조와 시나리오는 모두 공개될 것입니다. 1차로 개발과 평가에 참여할 회원 50만명을 유치하는 것이 목표이고, 그 다음 100만명 가량을 잡고 있습니다.”
게임 제작 과정 자체가 하나의 게임이 될 수 있다는 그의 신선한 도전이 게임 시장에 피를 돌게 하고 있다.
이진호기자@전자신문, jholee@etnews.co.kr
사진=박지호기자@전자신문, jihopress@etnews.co.kr