초·중고생 자녀를 둔 우리나라 학부모 2명 중 한 명 정도는 자녀가 게임을 이용하는 것에 대해 긍정적으로 생각하는 것으로 조사됐다.
한국게임산업진흥원은 한국게임산업협회, MBC라디오 여성시대와 공동으로 한국갤럽에 의뢰해 학부모 1038명과 학생 600명을 대상으로 게임에 대한 인식을 조사한 결과 학부모의 49.2%는 자녀의 게임이용에 대해 긍정적, 33.5%는 부정적이라고 답했다고 4일 밝혔다.
긍정적 입장을 보인 학부모는 자녀의 스트레스 해소와 재미추구 (47.4%) 때문이라고 응답했다.
반면 학생은 부모가 본인의 게임이용에 대해 53.7%가 부정적으로 생각할 것이라고 응답해 부모와 자녀간의 인식차이를 보였다.
이번 조사는 지난 5월10일부터 13일까지 서울과 6대 광역시 초·중고생 자녀를 둔 학부모 1038명을 대상으로 전화를 통해 실시됐다. 학생은 5월3일부터 16일까지 600명을 대상으로 면접을 통해 실시됐으며 표본오차는 ±4.0%(95% 신뢰수준)다.
학부모는 자녀가 하는 게임 이름을 아는가라는 질문에는 55.7%가 그렇다고 답했고 게임물에 대한 연령별 등급분류 사실을 모른다고 답한 학부모는 67.2%였다. 자녀들의 게임이용에 대해 이용시간을 조절한다고 답한 학부모는 68.7%, 자녀 스스로 자율적으로 이용한다는 25%로 나타났다.
자녀와 게임을 함께 할 의향이 있느냐는 질문에 학부모는 35.3%가 ‘있다’고 답했으나 학생의 경우 59.7%가 ‘학부모와 함께 하고 싶지 않다’고 답해 대조를 이뤘다.
학생들은 자신이 ‘게임과몰입’ 증세가 있다고 생각한다는 답변이 21.2%, 과몰입될까 걱정된다가 30%로 나타났다.
게임과몰입 증세로 학생들은 하루 2시간 이상 게임을 하는 것(51.8%), 성적이 떨어지는 것(40.5%), 이유없이 짜증을 내는 것 순으로 답했다. 학생들의 39%는 학부모의 주민등록번호나 아이디를 몰래 사용한 경험이 있다고 답했고, 12.2%가 시도하려거나 시도하고 싶었던 적이 있었다고 답했다.
학생들이 게임을 처음 접한 나이는 초등학교 저학년(44.5%), 초등학교 고학년(27%), 취학전(21.7%) 등의 순으로 93.2%가 중학교 입학 전에 이미 게임을 접한 것으로 나타났다. 게임은 주로 집(85.2%)이나 자신의 방(46.2%)에서 이용하는 것으로 조사됐다.
표본오차는 ±3.0%포인트 (95% 신뢰수준)다.
김종윤기자@전자신문, jykim@
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