‘게임 한류’가 일본 열도에 몰아치고 있다.
최근 국산 온라인게임의 일본시장 상용서비스가 러시를 이루면서 급성장하고 있는 현지 온라인게임시장에서의 한류 기세가 더욱 높아지고 있다.
13일 관련업계에 따르면 드림익스큐션, 엔트웰, CCR 등 중견 게임 개발사들이 간판작들의 일본서비스를 잇따라 개시, 인기몰이에 나섰다. 이미 한국의 대형 업체들이 선점하다시피 한 일본 온라인게임시장에서 이들 중후발 업체까지 시장 공략에 가세함으로써 일본내 한국산 게임의 지평은 빠르게 넓어질 전망이다.
◇장르도 다양화=드림익스큐션(대표 장윤호)은 일본의 간판급 게임업체인 테크모와 손잡고 1인칭슈팅(FPS)게임 ‘워록’의 상용서비스에 최근 돌입했다. 지난 2월 공개서비스를 시작한지 한 달만에 곧장 상용서비스까지 밀어붙인 것.
전통적으로 FPS게임 마니아층이 두터운 데다 테크모와 시드씨가 공동으로 구축한 온라인플랫폼 ‘리보(LieVo)’와 유료결제 및 서비스가 연동되면서 인지도도 급상승하고 있다.
엔트웰(대표 조광웅)은 게임포털 넷마블을 통해 국내에서도 인기를 얻고 있는 온라인롤플레잉게임(MMORPG) ‘노스테일’을 일본에서 15일부터 정식 유료서비스한다. 이날 오픈하는 ‘노스몰’을 통해 아이템 판매 방식으로 과금이 이뤄질 예정이다.
CCR(대표 윤석호)도 자사 ‘RF온라인’을 내달부터 아이템 판매 방식의 부분유료화로 일본에서 다시 서비스할 예정이다. ‘RF온라인’은 현지 상장업체 게임온을 통해 1년8개월만에 상용서비스로 부활하게 된다.
◇매력적인 일본시장=중국·대만 등지에서 한국 온라인게임의 공개서비스부터 상용화까지의 소요기간이 평균 3∼4개월인 데 반해, 일본시장은 최근 1∼2개월로 단축되고 있다. 심지어 공개서비스와 함께 곧바로 상용화가 이뤄지는 게임도 빠르게 늘고 있다.
그만큼 일본의 인프라·이용자 확산 추세가 빠르게 진행되고 있는 것이다. 여기에 중국·대만 등이 상대적으로 낮은 이용자1인당평균매출(ARPU)로 업체의 상용화 전환에 확신을 주는 것이 더딘 반면 일본은 탁월하게 높은 ARPU로 상용화 자신감이 빠르게 얻을 수 있다.
현재 원화 가치로 한국산 온라인게임의 평균적 중국 ARPU는 고작 1500원선 안팎인데 반해, 일본은 이미 1만원을 넘어선 상태다.
장윤호 드림익스큐션 사장은 “상용화 초기인 ‘워록’의 평균플레이타임이 200분에 달하는 것으로 확인되면서 놀랐다”며 “일본시장에서 향후 6개월 안에 월 1억엔 매출 돌파를 목표로 잡고 있다”고 말했다.
이진호기자@전자신문, jholee@
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