200여개 중·고교에 팸플릿 배포 주효

   이쓰리넷(대표 성영숙)을 모바일게임의 명가로 올려놓은 것은 ‘동전쌓기’라는 작품이다. 이 작품은  아주 단순하다. 동전을 많이 쌓으면 이기는 방식으로 진행되기 때문. 후속작인 ‘동전쌓기 2006’도 앞서 출시한 ‘동전쌓기’와 비슷한 컨셉트의 게임이다.     후속작의 가장 어려운 점은 전작의 성과를 뛰어넘는 것이다. 전작이 워낙 게이머들로부터 사랑받았기 때문에 후속작에 대한 기대도 크다. 이 점은 개발자는 물론 많은 사람들에게 게임을 팔아야 하는 마케터에겐 큰 짐이 된다. ‘동전쌓기 2006’도 ‘동전쌓기’라는 후광을 업고는 있지만 색다른 마케팅이 필요했다. 이쓰리넷은 ‘동전쌓기 2006’만의 마케팅을 준비했고 20만다운로드라는 성공적인 성과를 거뒀다.   이쓰리넷에서 사용한 마케팅은 ▲학교마케팅 ▲SK텔레콤 킬러게임 적극 활용 ▲공동마케팅 ▲ 패러디 마케팅 등이다.    ‘동전쌓기 2006’은 전작과의 차별성 부재와 업그레이드 미흡 등의 문제로 초기 어려움이 겪었다. 게이머들이 ‘동전쌓기’에 더 많은 관심을 갖고 있던 점도 ‘동전쌓기 2006’ 흥행의 걸림돌이 됐다.      이쓰리넷은 우선 ‘동전쌓기 2006’이 전작인 ‘동전쌓기’와 차별화된다는 점을 부각시키며 게임을 알리는 마케팅을 전개하는데 주력했다. 학교 마케팅이 그것. 이쓰리넷에서 사용한 학교마케팅은 학생들의 등·학교시 학교 정문에서 게임에 대해 설명한 전단지를 배포하는 것이었다.     ‘동전쌓기 2006’의 주된 마케팅 타킷층은 중·고등학생들로 이들에게 가장 효율적으로 게임을 알릴 수 있는 방법이 무엇인가 하는 고민 끝에 나온 방안이다. 이쓰리넷은 이 마케팅을 진행해 다운로드가 20%이상 상승하는 효과를 본 것으로 집계했다. 이쓰리넷은 경기와 서울에 소재한 200여개 중·고등학교에 20만부의 팜플렛을 뿌렸다.    이쓰리넷은 팜플렛이 게임을 알리는데 중요하다고 판단, 게임을 소개하는데 있어서도 다른 게임과 차별화를 두는데 주력했다. 이를 위해 팜플렛은 재미있는 이야기와 내용으로 구성했다.    이쓰리넷은 게임을 알리기와 함게 SK텔레콤의 킬러타이틀로 선정되는데 주력했다. SK텔레콤의 킬러타이틀로 선정되면 게임초기 화면 상단에서 게임을 다운로드 받을 수 있게 돼 노출효과가 그만큼 크다. SK텔레콤의 킬러타이틀이 되면서 이쓰리넷은 패러디 마케팅도 동시에 진행했다.     이쓰리넷에서 ‘동전쌓기 2006’의 마케팅으로 진행한 것 중 가장 눈에 띄는 마케팅은 단연 패러디 마케팅이다. 패러디 마케팅이란 다른 회사의 광고 카피를 인용, 쉽게 사람들에게 인식시켜주는 방법이다. 이쓰리넷에서는 당시 가장 유행했던 SK텔레콤의 카피인 ‘현대생활백서’를 인용했다. 이쓰리넷은 ‘현대생활백서’를 ‘현대게임생활백서’로 패러디, 이를 적극 활용했다. 현대인의 생활에 있어 게임은 필수적인 요소라는 점을 강조한 이 광고 카피는 ‘현대생활백서’가 이미 대중화돼 사람들에게 사람들에게 쉽게 인지됐고 게임을 알리는데 큰 역할을 했다.    마지막으로 이쓰리넷은 회사 설립이후 처음으로 공동마케팅을 전개했다. 다른 모바일게임 회사의 경우 공동마케팅을 많이 진행했지만 이쓰리넷은 ‘동전쌓기 2006’을 서비스하면서 게임의 규모를 키워야겠다는 판단에 따라 ‘난타’공연을 기획한 피엠씨프로덕션과 제휴를 했다. 이에따라 ‘동전쌓기 2006’을 다운로드 받은 유저들은 ‘난타’ 공연을 무료로 관람할 수 있게 됐다. 또한 스파게티 업체와도 공동 프로모션을 전개, 스파게티 쿠폰을 무료로 나눠주는 이벤트도 진행했다.    이쓰리넷은 이와함께 ‘동전쌓기’에서 큰 효과를 봤던 ‘동전쌓기’ 마케팅도 진행했다. 가장 많이 쌓은 사람에게 현금으로 돌려주는 이 이벤트도 ‘동전쌓기 2006’의 성공에 큰 역할을 담당했다.       재미를 파는 사람들 - 이쓰리넷 김민종   학교 마케팅이 가장 효과적  차기작은 버라이어티 마케팅 실시할 것 이쓰리넷은 ‘동전쌓기 2006’의 경우 마케팅의 승리라 부를 정도로 마케팅이 성공에 큰 역할을 담당했다. 기존에 한번도 사용하지 않았던 공동마케팅이 이번 ‘동전쌓기 2006’의 흥행을 위해 전개됐고 다양한 마케팅 방법이 동원됐다.   ‘동전쌓기 2006’의 마케팅을 담당했던 사람은 김민종(26) 사원이다. 그는 ‘동전쌓기 2006’의 대박을 위해 다양한 마케팅 기법을 적용, 모바일 마케팅에 새로운 방안을 제시했다.   - 전작이 워낙 유명해 더 힘들었을 텐데, 기획 초기의 아이디어는. ▲ 사실 전작이 게이머들로부터 좋은 호응을 얻었다는 점은 마케터에게 상당한 부담감이다. 후속작의 경우 성공에 마케팅이 절대적인 요인을 차지한다는 점 때문이다. 그래서 ‘동전쌓기’와 차별화되는 요소를 찾기 위해 노력했다.   - 가장 힘들었던 점은. ▲ 차별화였다. 동전쌓기라는 같은 소재를 사용했기 때문에 다른 부분에서 차별화시키는 것이 어려웠다. 때문에 기존과 다른 마케팅 방법을 동원해야 했다.    - 무엇이 가장 효과적이었나. ▲ ‘동전쌓기 2006’에 사용한 마케팅 기법은 4가지 정도다. 그중에 효과가 가장 컸던 것은 학교마케팅이다. 팜플렛을 들고 교실로 간 학생들이 ‘동전쌓기 2006’에 대해 얘기하면서 구전효과까지 얻을 수 있어 다운로드를 늘리는데 효과적이었다고 본다. 이와함께 패러디 마케팅도 ‘동전쌓기 2006’을 알리는데 큰 도움을 줬다.    - ‘동전쌓기 2006’의 후속작에는 어떤 마케팅을 사용할 계획인지. ▲ ‘동전쌓기 2006’의 후속으로 ‘동전쌓기 에볼루션’을 개발 중이다. 12월 중에 론칭 될 것으로 안다. 이 작품에도 독특한 마케팅 기법을 적용할 계획이다. 일명 ‘버라이어티 마케팅’으로 다방면으로 마케팅이 진행될 것이다. ‘동전쌓기 에볼루션’은 게임성뿐 아니라 마케팅 때문에 ‘동전쌓기’ 게임의 명성을 넘어설 것이라 확신한다.       ‘동전쌓기’는 어떤 게임     ‘동전쌓기’는 이쓰리넷을 한순간에 모바일게임의 강자로 올려놨다. ‘동전쌓기’는 2003년에 출시돼 100만 다운로드를 기록하며 게임업계에 원버튼 게임의 새로운 역사를 창출했다. ‘동전쌓기’는 어릴적 즐겨했던 동전쌓기놀이를 모바일게임으로 구현한 것으로 이용자는 주어진 시간 동안 균형을 맞춰 동전을 높게 쌓아올리는 방식으로 진행된다.   ‘동전쌓기’ 게임은 2006년에 ‘동전쌓기 2006’으로 재탄생했다. 이 작품은 새로운 기법의 마케팅이 동원되면서 기대 이상의 실적을 올렸다. 이쓰리넷은 곧 ‘동전쌓기 2006’ 이후 새로운 버전인 ‘동전쌓기 에볼루션’을 내놓을 계획이다. 이 작품에는 다양한 기능들이 첨가된다. 대표적인 것이 ‘동전쌓기’ 미션이 끝난 이후에 등장하는 캐릭터 쇼 등이다.

안희찬기자

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