[모인의 게임의법칙]수출이 지름길이다

 12월이 성큼 다가왔다. 이때쯤이면 한 해를 마감하고 새 해를 설계하는 개인뿐 아니라 기업들도 분초를 다툴만큼 마음만 앞서 간다. 다사다난한 한해였다. 정치적으로는 여야의 극한 대립과 때아닌 이념 대결로 얼룩졌고 경제적으로는 내수 침체와 부동산 버블로 큰 어려움을 겪었다. 업계를 들여다보면 더욱 안타깝다. 그렇잖아도 휘청거리는 업계에 그 놈의 ‘바다이야기’사태가 몰려와 아수라장을 만들었다.   다행스러운 점은 수출은 꾸준히 증가하고 있다는 사실이다. 원고로 인해 수출 경쟁력이 위협받고 채산성을 압박하고 있지만 3000억달러의 올 수출 목표 달성은 무난할 것이란 게 관계당국의 설명이다.   새삼스러운 얘기로 들릴지 모르지만 우리가 살 길은 수출밖에 없다. 자원이 빈곤하고 자존할 수 있는 경제력이 뒷받침되지 않는다면 그 길 밖에는 도리가 없다. 특히 콘텐츠 수출은 외화 획득뿐 아니라 우리의 문화를 대외에 알리는 문화 대사의 역할까지 수행한다는 측면에서 그 확대책은 요긴하다 하겠다.   게임계의 현실을 보면 더 그렇다. 이미 내수는 변곡점에 도달해 있고 특정장르에 대한 편향성은 갈수록 심화되고 있다. 시대를 역행하는 현상이지만 정부의 규제는 더욱 강화되는 추세를 보이고 있다.   여기에다 고급인력 구하기가 하늘의 별따기만큼 어렵고  인건비 상승은 타산업의 그 것을 크게 앞지르고 있다. 그럼에도 대작 제작 추세는 멈출 기세를 보이지 않고 있다. 그 때문인지 산업계의 선순환 구조마저 와해될 조짐까지  보이고 있다. 내수만 가지고 몸부림친 까닭이다.   중국 등 동남아 시장 환경을 들여다 보면 예전보다 진입장벽이 높아지고 있는 것은 사실이지만 여전히 한국산 게임에 호의적이다. 유럽도 정보 인프라가 확충되면서 온라인 게임에대한 시장 저변이 확대되고 있다.   문제는 국내 업계의 수출 경쟁력 여부인데, 아직까지는 상대적 우위를 지키고 있다는 게 지배적인 시각이다. 따라서 업계의 관심과 노력만 뒷받침된다면 시장은 충분히 개척할 수 있고 다각화를 실현할 수 있다고 본다.   한때 느와르 장르로 영화의 전성기를 이룬 홍콩이 몰락한 배경은 다름아닌 특정 장르에 함몰된 채 거기에 매달렸고 엄청난 제작비에 반해 수출 다각화를  실현하지 못한 게 결정적이었다. 또 시대를 풍미하자 뒤따라오는 경쟁국을 의식하지 않았다. 선순환 구조가 막힘은 두말할 나위없다.   국내 게임계도 이를 타산지석으로 삼아야 한다.   특정 장르에서 벗어나려는 노력을 기울여야 하며 대작 위주의 제작 관행도 지양해야 한다. 필요하다면 해외인력 활용방안도 적극 검토해 봄직하다. 그러나 무엇보다 수출시장 확대에 게을리 하지말아야 한다는 점이다. 그 것은 세인들로부터  산업으로써의 자리매김뿐 아니라  문화의 첨병으로써 조명받고 평가 받는 길이기 때문이다.   게임계가 큰 어려움에 직면하고 있다. 그렇다면 그 난국의 돌파구를 수출로 뚫어보자. 그 것은 시대를 돌린 표현일지 모르겠지만 보국의 길이기도 하다.   게임계가 앞장서 세계를 누벼보자. 그길 만이 모두 함께 사는 길이라고.

모인 국장

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