게임은 살아움직이는 거야!

이번호에는 핸디게임의 백두현 대표께서 트렌드만 쫒아가는 모바일 게임회사에 문제점을 지적했습니다. 모바일 게임의 특성상 이름과 스크린샷을 통해 선택을 하게 되지만, 흥행에 성공한 작품의 이름을 무차별적으로 갖다 붙이는 것은 결국 유저를 우롱하는 것이란 지적입니다. 내용과는 전혀 상관없음에도 이름만 차용하는 것은 결국 질 저하를 가져 온다는 것입니다. 내용에 대한 고민 없이 단순히 트렌드를 쫒기 보다는 좀 더 발전적인 모바일 게임이 돼야 한다고 말하고 있습니다.

 게임루키의 Caesar 님은 ‘라제스카’에 체험기를 보내 주셨습니다. 공중이라는 다소 이색적인 소재를 바탕으로 한편의 영화와 같은 전투를 맛볼 수 있는 것이 장점이라고 했습니다. 하지만 시점이 고정되어 있는 점이나, 타격감이 떨어지는 것은 앞으로 보완해야 한다고 지적했습니다. 아직 클로즈베타 단계인만큼 앞으로 발전될 모습의 ‘라제스카’를 기대해 봅니다. 이름을 짓는 다는 것은 참 중요한 일이다. 사람이 태어나면 가장 먼저 하는 일은 바로 이름을 짓는 것이다. 사람뿐만이 아니라 동물, 제품, 행성등 모두 처음 태어나거나 발견이 되면 가장 먼저 하는 일이 역시 바로 이름을 짓는 일이다. 이름은 그것의 첫 느낌과 특성 그리고 앞으로 나아갈 방향 등의 여러 가지 함축적인 의미를 모두 담고 있기에 더욱 중요하다. 그리고 이름을 짓는 활동은 인간만의 유일하게 할 수 있는 고유활동이다.

게임의 이름을 짓는 일도 정말 중요한 일이다. 초기 제작 단계에서 미리 게임의 이름을 정해놓고 제작하기도 하고 완성단계에서 특성, 시장상황 등을 고려해 이름을 짓기도 한다.

어떤 게임이든 이름을 짓는 일이 안 중요할까 만은 이름에 따라서 게임매출이 좌지우지 되는 게임도 모바일게임 만한 것이 없을 것 같다.

모바일게임의 제한적인 시장 성격상 그 게임을 플레이 하는 유저들이 접할 수 있는 정보 통로가 좁다. 아마도 대부분의 유저가 모바일게임을 다운로드 받을 때 얻을 수 있는 정보는 게임명 그리고 간단한 설명과 몇장의 스크린샷이 대부분일 것이다.

특히나 게임명은 유저가 접하는 최초의 정보이기 때문에 모바일게임회사 역시 유저들을 유혹할만한 제목을 정하기 위해 고민에 고민을 거듭한다. 모바일게임의 작명에도 시기별로 유행을 탄다. 과거 ‘붕어빵 타이쿤’ 이라는 게임이 대히트를 치자 약속이나 하였던 듯 ‘XXX 타이쿤’ 이라는 게임들이 봇물 터지듯 쏟아져 나왔다.

‘타이쿤’이란 말은 ‘재계의 거물’을 뜻하는 옛 영어로써 게임에는 경영 시뮬레이션 게임류에 어울린다. 하지만 ‘타이쿤’ 이라는 단어가 모바일게임에 인기를 끌자. 본래의 성격과 먼 퍼즐이나 액션게임에도 ‘타이쿤’ 이란 단어를 마구 붙여서 시장에 출시되었다.

‘미니게임 천국’이라는 게임이 또다시 히트를 치자 최근에 출시되는 게임에 ‘미니게임’이라는 단어가 들어간 게임들이 속속 출시되고 있다.

이런 현상이 반드시 나쁘다는 것은 아니다. 많은 시간을 들여 정보를 접하기 힘든 소비자들에게 게임의 제목만으로 그 게임의 특성을 알 수 있게 해주고 그것이 곧 모바일게임회사의 수익증대에 도움이 된다면 그 보다 더 좋은 마케팅이 어디에 있겠는가?

문제는 그런 하나의 트렌드에 편승하려는 일부 몰지각한 회사들이 많다는 데에 문제가 있다. 그리고 그것을 방관하고 오히려 매출증대에 이용하려는 이통사들도 있다는 것이 문제이다.

유저들에게 검증되지 않은 게임을 단순히 인기 있는 단어가 들어간 게임명이라고 해서 그것을 띄워주고 그런 분위기를 조장하려 한다면 갈수록 좁아지고 있는 모바일게임 시장에 악영향을 끼칠 것이다.

모바일게임 업계에 종사하고 있는 사람들 모두 하나같이 얘기를 한다. 갈수록 시장이 좁아지고 있다고…. 하지만 반대로 묻고 싶은 것이 있는데 과연 좁아지는 시장을 넓히는데 어떤 노력을 하였는지 하는 것이다. 다른 사람들이 만들어 놓은 시장을 이용하려고만 하고 시대에 편승하려 하지는 않았는지에 대해서 깊은 반성이 필요할 것이다.

단편적인 예로 모바일게임의 게임명에 대해서 얘기를 했을 뿐 장르, 성격 같은 다른 요소들도 마찬가지다. 이제 만들어 놓은 텃밭을 이용하는 시대는 지났다. 앞으로 다른 텃밭을 개척해야 하며 그것을 멈추는 우를 범하지 말아야 할 것이다.

<핸디게임 백두현 fireprince@daum.net> 인간이면 누구나 하늘을 나는 것에 대한 막연한 동경을 가지고 있다. 그래서 하늘을 소재로한 ‘라제스카’는 그만큼 기대가 되고 끌린다.

이 작품은 캐릭터 전투를 할 때 콘솔 게임에서 체험할 수 있는 락온전투 시스템을 적용, 보다 쉽고 빠른 전투가 가능하다. 또 캐릭터 직업에 따라 계열화된 고유 스킬이 있으며 키보드 입력 방식으로 스킬을 사용할 수 있다. 플레이 하면서 가장 놀라운 점은 몬스터의 A.I.(인공지능)다.

직업에 따라 대응하는 인공지능이 달라지고 화면에 ‘회피’, ‘피함’이라는 등의 문구대신 몬스터의 역동적인 움직임을 볼 수 있어 실제 전투를 하는 듯한 착각에 빠진다. 다만, 락온전투시 마우스를 잘못 클릭하면 쉽게 타깃이 바뀌고, 스킬을 사용할 때 이동 키와 겹치는 입력 방식의 스킬 때문에 스킬 사용이 쉽지 않다. 그리고 일반 몬스터를 잡는데 많은 시간이 소비되는 반면 그에 따른 보상이 너무 적다.

캐릭터 이외에도 비행선(이하 비공정)을 이용한 전투도 할 수 있다. 기본적인 조작은 캐릭터를 조작하는 것과 동일하지만, 활동 무대가 해양과 하늘이라는 것과 지상의 몬스터들과 같이 지능적인 해양과 하늘의 몬스터들과 색다른 전투의 재미를 맛 볼수 있는데 마치 슈팅 게임을 하는 듯 하다.

유저는 비공정을 캐릭터의 레벨이 상승하고 어느 정도의 돈만 있으면 ‘정비소’라는 곳에서 개조를 통해 더욱 강력하고 새로운 모습으로 업그레이드 할수 있다. 함대(일종의 길드)를 구성하면 모함을 만들 수 있지만 많은 시간과 돈이 들어 가니 함대를 꾸리기 위해선 고생을 감수해야 한다. 하지만 이런 함대와 모함을 구성해 타 함대와 영화에서나 볼 수 있을 법한 함대전을 벌일 수 있으니 고생 끝에 낙이 온다.

퀘스트는 유저의 동선에 따라 진행되는 메인 퀘스트와 유저의 취향에 따라 선택하고 수행 할 수 있는 서브 퀘스트로 나뉜다. 메인 퀘스트는 ‘라제스카’의 전체적인 스토리를 알 수 있도록 스토리텔링 시스템으로 되어 퀘스트를 진행하면서 활동 영역의 확장과 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 서브 퀘스트는 비공정에 필요한 선원(NPC)을 영입할 수 있는 등의 다양한 형태로 구성되 메인 퀘스트를 진행하는데 많은 도움을 준다.

‘라제스카’는 첫 테스트임에도 수준급의 화려한 그래픽과 그때 그때 상황에 어울리는 음향, 실제 전투를 하는 듯한 전투 시스템 등을 선보여 마치 유저가 실제로 플레이하는 듯한 착각에 빠지게 한다. 하지만 화려한 그래픽과는 다르게 화면 시점이 고정되어 있어 답답하고 불편하며 전투시에는 액션감에 비해 타격감이 떨어진다.

짧은 테스트 기간동안 전부 알기에는 부족한 점이 많았다. 그래도 내가 느낀 바로는 ‘라제스카’는 잘 만들어진 게임이란 것이다. 하지만 유저들이 쉽고 재밌게 플레이 하기에는 다소 어려운 점이 있는 것도 사실이었 다. 다음 테스트에는 좀더 나아진 모습의 ‘라제스카’를 만날 수 있기를 바란다.



<취재부 webmaster@thegames.co.kr>


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