[문화콘텐츠포럼]문화콘텐츠기술학회에 바란다

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 IT기반 지식서비스 산업이 21세기 정보화 사회의 중심으로 자리하게 됐다. 지식서비스 산업은 IT를 활용해 기존 산업의 융합을 촉진하고 가치를 증대하는 고부가가치산업이다. 이미 문화예술 산업의 가치사슬은 IT지식기반 영역에서 그 진가를 발휘하고 있으며 이는 문화콘텐츠, 즉 CT(Culture Technology)산업으로 구체화되고 있다.

 정부는 한국 문화 산업이 21세기 우리나라의 경제성장과 고용창출을 이끌 수 있는 고부가가치 산업이라는 인식을 통해 2008년까지 세계 문화콘텐츠 산업 5대 강국을 실현한다는 목표를 설정했다. 이미 문화콘텐츠 산업은 한류의 확산에 큰 역할을 수행하며 직접적인 경제효과뿐 아니라 국가 이미지 개선과 연관 산업에 대해 긍정적인 효과를 미치고 있다.

 ‘문화콘텐츠’는 ‘문화산업진흥기본법’에서 언급한 바와 같이 문화·예술·학술적 내용의 창작 또는 제작물뿐 아니라 창작물들을 이용해 재생산된 모든 가공물 그리고 창작물의 수집 및 가공을 통해서 상품화된 결과물을 모두 포함하는 포괄적인 개념이다. 따라서 문화콘텐츠 산업은 창조적인 ‘문화적 요소’가 체계화돼 경제적 부가가치를 창출하는 산업으로 정의할 수 있다. 감동·상상력·예술성·가치관·생활양식 등 정신적·감성적 가치를 담고 있는 문화상품(Cultural Commodity)은 그 핵심이다.

 반면 우리나라 문화콘텐츠 산업은 꾸준한 성장세에 있음에도 불구하고 콘텐츠 개발은 질적, 양적으로 아직 부족하다. 특히 문화콘텐츠 산업은 다른 산업 분야와 다르게 창의적인 전문 인적자원 의존도가 매우 높아 우수한 인재의 확보와 시의적절한 활용이 무엇보다 중요하다. 이제는 문화예술 창조 능력의 훈련과 문화예술창작 현장체험을 입체적으로 할 수 있는 교육 프로그램을 개설해 우수한 인적자원을 양성하고 산업체 중심의 문화콘텐츠 연구개발(R&D) 및 프로덕션을 활성화할 수 있는 정책적·학술적 지원이 절실하게 요구된다.

 기술은 예술의 표현력을 제한하기도 하고 오히려 확장하기도 한다. 따라서 문화예술을 지원하는 기술(CT)이 기술 자체에 매몰되지 않고 콘텐츠의 질을 높이려면 기술과 문화예술을 동시에 이해하고 활용할 수 있는 인력을 양성해야 한다. 예를 들어 애니메이션 ‘원더풀 데이즈’에 사용된 기술은 세계 최첨단이었지만 스토리 구성이 관객들에게 다가가지 못했기 때문에 흥행은 기대에 미치지 못했다. 반면에 첨단기술 없이도 해외에서 성공한 우리 드라마의 사례는 얼마든지 찾아볼 수 있다. 디지털멀티미디어방송(DMB), 휴대인터넷(와이브로) 등 미래의 매체는 유비쿼터스 환경을 바탕으로 더욱 발전한 기술을 기반으로 할 것이지만 문화예술과의 유기적인 결합 없이 콘텐츠의 성공을 보장할 수는 없다.

 이러한 상황에서 지난해 말 문화콘텐츠 관련 분야에 종사할 전문인력의 체계적인 양성과 산업체 기술 개발 연구 및 정책, 제도 개선을 통해 우리나라 문화콘텐츠 산업의 국가 경쟁력을 증대하고자 학계와 문화콘텐츠 관련 산업체 전문가로 구성된 ‘한국문화콘텐츠기술학회’가 발족한 것은 반길 만하다.

 ‘한국문화콘텐츠기술학회’는 첨단 과학기술의 논리적 이해를 바탕으로 문화예술 분야와 유관 산업체와의 연계·교류·통합을 위한 기술적 방법론을 제공하고 IT 지식서비스의 새로운 비즈니스 모델을 발굴할 예정이다. 또 공공정보를 활용한 새로운 디지털 지식시장 창출, IT기반의 지식 서비스 제도 개선, IT 지식서비스 수출 지원체계 전문화 연구 등을 전개해 정보화 사회의 문화예술 산업 패러다임을 제시한다는 목표를 수립했다.

 21세기 지식사회의 대표적인 지식집약형 산업 분야인 문화콘텐츠가 지속적인 발전을 통해 경쟁력 있는 산업 영역으로 자리잡고 차세대 국가 기간산업으로 급성장할 수 있도록 정부와 교육기관, 산업체의 밀도 있는 협력을 기대한다.

 김재하 서울예술대학 디지털아트학부 교수 jhkims@seoularts.ac.kr


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