이른바 플래시로 알려진 벡터그래픽 기반의 모바일 서비스들이 잇따라 출시돼 관련 서비스가 무선인터넷 시장 새 킬러 서비스로 자리잡을지에 관심이 집중되고 있다.
지금까지 모바일 벡터그래픽 솔루션은 휴대폰의 대기화면이나 유저 인터페이스(UI)를 제작하는 데 사용처가 한정돼 왔으나 최근 모바일게임·위치기반서비스·쇼핑·교통·날씨 등 무선인터넷 전반의 서비스로 확대하는 추세다. 플래시 서비스는 기존 텍스트 기반 콘텐츠와 달리 벡터그래픽을 활용, 역동적이고 정돈된 콘텐츠를 전달해 사용자 편의성을 크게 높인 것이 장점이다.
◇플래시 적용 범위 확대=SK텔레콤은 최근 플래시 기반으로 개발한 모바일 게임서비스인 ‘플래시 오락실’을 오픈했다. ‘플래시 오락실’은 세계 최초로 무선인터넷 브라우저에 플래시를 결합한 것으로 별도의 다운로드 절차 없이 간편하게 즐길 수 있는 게 장점이다. 사용자들의 요금 부담을 줄이기 위해 기존 텍스트형(패킷당 6.5원) 콘텐츠와 달리 패킷당 2.5원을 부과하는 별도의 요금제까지 마련했다. SK텔레콤은 게임에 이어 올 연말이나 내년 초 싸이월드 플래시 서비스를 비롯, 쇼핑·LBS·운세·교통·날씨 등 각종 무선인터넷 정보 서비스에 플래시를 도입할 계획이다.
KTF도 최근 플래시 솔루션을 활용해 개발한 블록 퍼즐게임 ‘해머Q DX’, 슈팅게임 ‘다이나믹건샷’ 등 9종의 게임을 론칭하며 플래시 게임 서비스를 개시했다. 이에 앞서 삼성전자는 지난 10월 자사 휴대폰 사용자 지원 사이트 애니콜랜드를 통해 휴대폰 메뉴를 사용자 취향에 따라 자유롭게 바꿀 수 있는 UI 서비스를 오픈하는 등 플래시 기반 콘텐츠를 대폭 강화했다.
◇솔루션업체 주도권 경쟁 가열=현재 모바일 벡터 솔루션 분야에서는 국내 원천기술업체 네오엠텔(VIS)과 디지탈아리아(모바일 플래시)를 비롯, 세계적 기업인 매크로미디어(플래시 라이트)가 시장 주도권을 놓고 치열하게 경합중이다. 디지탈아리아는 SK텔레콤과 삼성전자, 네오엠텔은 SK텔레콤과 KTF를 통해 각각 플래시 서비스를 제공하고 있다. 반면 국내업체보다 뒤늦게 뛰어든 매크로미디어는 삼성전자, LG전자 등 제조사들의 그래픽 유저 인터페이스(GUI) 시장을 집중 공략중이다. 하지만 지난 9월 일본 NTT도코모를 통해 플래시 기반 무선인터넷 서비스 ‘아이채널’을 선보인 것을 발판으로 서비스 분야 진출도 재촉하고 있어 국내업체와의 경쟁이 한층 가열될 전망이다.
◇“사용자 친화적으로 진화”=업계에서는 플래시 기반 서비스가 활성화되기 위해 최대 과제로 플래시 솔루션을 탑재한 단말기 보급 확대를 꼽는다. SK텔레콤의 경우 플래시를 탑재한 단말기 보급량이 400만대고 KTF는 거의 미미한 수준이다. 이 때문에 KTF는 플래시 서비스에 솔루션 엔진과 콘텐츠를 한꺼번에 내려받는 과도기적 모델을 채택해야 했다. 사용자 처지에서는 내려받는 콘텐츠 용량이 커져 데이터통화료 부담이 늘어날 수밖에 없는 구조. SK텔레콤도 향후 범용 서비스로 자리잡기 위해서는 단말 보급이 더 확대돼야 한다는 지적이다.
SK텔레콤 데이터사업본부장 박병근 상무는 “플래시는 용량이 작아 통화료 부담이 낮은 데다 기존 무선인터넷 콘텐츠를 더욱 사용자 친화적으로 진화시킬 수 있는 것이 장점”이라며 “특히 플러그인 플래시 기술 도입으로 고객에게 더욱 최적화된 UI 환경을 제공하게 돼 향후 서비스 적용 범위도 확대시킬 계획”이라고 말했다.
김태훈기자@전자신문, taehun@
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