‘개발사 중심 퍼블리싱 모델 vs 포털 중심 퍼블리싱 모델, 과연 어떤 모델이 성공할까’
국내 온라인게임 개발 역사가 5년을 훌쩍 넘어서면서 온라인게임 퍼블리싱 모델도 ‘개발사 중심 퍼블리싱 모델’과 ‘포털 중심 퍼블리싱 모델’로 정형화되고 있다. 특히 온라인게임 분야의 퍼블리싱 모델은 세계적으로 국내 업체들이 처음 정착화시켜 가고 있다는 점에서 어떤 성공적인 온라인게임 퍼블리싱 모델이 성공하는가에 따라 전세계 온라인게임 퍼블리싱 모델에도 큰 영향을 줄 것으로 예상된다.
◇개발사 중심 vs 포털 중심=엔씨소프트·써니YNK·삼성전자·액토즈소프트 등 게임업체들은 개발사 중심의 퍼블리싱 모델을 지향하고 있다. 이들 업체는 풍부한 자금력이나 게임제작 노하우를 앞세워 유수 게임개발사를 사들이거나 게임개발 프로젝트에 직접 거금의 자금을 투자하고 있다. 엔씨소프트는 국내 개발사인 판타그램과 해외개발사 아레나넷을 인수해 ‘샤이닝로어’ ‘길드워’ 등을 퍼블리싱하고 있다. 이밖에 미국 크립틱스튜디오의 ‘시티오브히어로’, 렐름인터랙티브의 ‘엑사크’ 등도 자금을 투자해 조만간 시장에 선보인다는 방침이다. 써니YNK는 지난해 그라비티의 ‘라그나로크’에 대한 게임 퍼블리싱 성공을 바탕으로 현재 그리곤엔터테인먼트·지오마인드 등 국내 9개 개임개발사의 게임 10종을 퍼블리싱하고 있다. 삼성전자도 진인소프트의 ‘파르티타’를 비롯해 10여종의 게임에 투자해 놓고 있는 상태다. 액토즈소프트는 자체 개발하고 있는 5개을 제외하고 애니파크·위메이드 등과 공동 개발전선을 형성하면서 개발사 중심의 퍼블리싱 모델을 추구하고 있다.
반면 지난해 초부터 한게임·넷마블·네오위즈·다음 등은 자체 운영하는 게임포털과 커뮤니티를 기반으로 한 방대한 유저들을 바탕으로 온라인게임 퍼블리싱 시장에 적극 뛰어들고 있다. 넷마블과 한게임은 보드게임을 제외하고 각각 17종과 12종을 서비스하고 있으며 네오위즈와 다음도 최근 게임사업을 강화하고 4∼5종의 게임을 퍼블리싱할 계획이다.
◇포털 중심 퍼블리싱 판정승=업계 전문가들은 지금까지의 상황만으로는 포털 중심의 게임 퍼블리싱이 판정승을 거뒀다고 평가하고 있다. 넷마블·한게임 등 게임포털에서는 말 그대로 ‘뜨는’ 게임들이 연속적으로 나오고 있기 때문이다. 넷마블은 ‘라그하임’ ‘카르마 온라인’ 등 각종 게임들의 동시접속자수가 3만∼8만까지 오른 사례를 다수 가지고 있으며 NHN의 한게임이 퍼블리싱하는 ‘릴온라인’ ‘프리스톤테일’ 등도 유료화에 성공했다.
그러나 개발사 중심의 퍼블리싱 모델을 지향하는 진영에서는 아직 뚜렷한 ‘제2의 성공’을 보여주지 못하고 있다. 다만 엔씨소프트의 ‘리니지2’ ‘길드워’, 써니YNK의 ‘씰온라인’, 액토즈소프트의 ‘A3’ 등이 이들 업체의 명성을 다시 한번 빛내줄 게임으로 업계의 기대를 모으고 있다.
◇위험요소 도사리고 있는 두 모델=포털 중심의 퍼블리싱 모델이 판정승을 거두고 있다고 해서 위험성이 없는 것도 아니다. 먼저 한게임·넷마블 등 주요 게임포털업체의 몸값이 천정부지로 오르면서 수익배분 구조도 5:5에서 3:7까지 개발사에 불리하게 책정되고 있어 개발사의 불만이 고조되고 있다. 특히 이들업체들이 퍼블리싱하는 게임이 한정된 사이트에서 20개 가까이까지 늘어나면서 성공확률도 점점 낮아질 것으로 우려된다. 또 너도나도 게임시장에 뛰어들면서 게임포털이 우후죽순처럼 생겨나 출혈경쟁도 예상된다.
개발사 중심의 퍼블리싱 모델은 개발작품의 완성도에 따라 게임 성공유무가 가려진다는 단점이 있지만 개발기술력 등 보다 원천적인 기술을 확보할 수 있고 개발사들도 직접 지원받는다는 점에서 환영받고 있다. 그러나 포털 중심 퍼블리싱 모델보다 훨씬 공생관계를 갖고 있는 퍼블리셔와 개발사가 이견에 부딪힐 경우 문제가 커질 수 있다는 단점도 무시할 수 없다.
윤영석 써니YNK 사장은 “두 모델 모두 장단점을 갖고 있기 때문에 회사마다 핵심 역량을 바탕으로 단점을 보완하는 형태로 퍼블리싱 모델이 발전해갈 것”이라면서 “그러나 퍼블리싱 업체들이 개발사를 존중할 때만 결국 성공한 게임이 나올 수 있다”고 말했다.
<류현정기자 dreamshot@etnews.co.kr>
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