[급물살 타는 `방송·통신 융합`](5)산업 파급효과(콘텐츠)

 방송·통신 융합시대의 진정한 수혜자는 콘텐츠다. 그것도 디지털콘텐츠다.

 고속도로 대중화시대 이후 자동차산업이 성장가도를 달려왔듯이 방송·통신 융합시대에서 콘텐츠는 최고의 성장률을 자랑할 핵심산업이다.

 최근의 정부 보고서에 따르면 세계 디지털콘텐츠 시장은 2005년까지 28%, 국내는 2005년까지 연평균 38.9% 이상 성장할 것으로 예측되고 있다. 자동차·조선·철강 등 전통산업의 평균 성장률은 3.3%에 불과하다.

 디지털기술을 기반으로 통신네트워크의 광대역화와 방송네트워크의 양방향화라는 슈퍼하이웨어가 구축돼 있는 상황에선 콘텐츠의 유형 역시 디지털을 기반으로 할 수밖에 없게된다. IBM, 마이크로소프트, 오라클·시스코가 각각 하드웨어, 소프트웨어, 네트워킹 시대를 대변했듯 방송·통신 융합시대에선 콘텐츠, 그것도 디지털 기반의 콘텐츠가 또다른 한시대를 풍미할 것으로 예측된다.

 콘텐츠시대의 부상은 시대적인 것이다. 방송·통신의 융합으로 정보산업은 지금까지 유선, 무선 네트워크 중심으로 브로드밴드 엔터테인먼트 네트워크로 발전하고 있고 이는 또다른 디지털기기의 컨버전스를 창출하고 있다. 이같은 과정속에서 콘텐츠, 그것도 디지털콘텐츠는 가능성 이상이다.

 콘텐츠는 부호·문자·음성·음향·이미지 또는 영상 등으로 표현된 자료 또는 정보, 지식, 데이터베이스를 총칭한다. 디지털콘텐츠는 콘텐츠가 IT와 결합, 전자적 형태로 제작 또는 처리된 자료 또는 정보를 일컫는다. 이 디지털콘텐츠는 내용의 변형과 저장이 용이하며 정보의 왜곡이나 손실없이 반복재생이 가능하고 통신 또는 방송 네트워크를 통해 손쉽게 실시간 전송 가능하다는 특성을 지닌다.

 방송과 통신 융합시대에서 하나의 콘텐츠는 디지털화를 발판으로 다양한 유통채널을 갖게되며 게임·영상·소비상품 등 타 산업으로의 원소스 멀티유즈가 가능해진다. 즉 하나의 디지털콘텐츠는 다양한 매체를 통해 전달받을 수 있으며 휴대폰·PDA·PC·포켓PC·웹패드·노트북·스마트폰·디지털TV 등 어떠한 기기를 통해서도 구현된다.

 방송·통신 융합시대에 선보일 콘텐츠의 유형은 다양하다. 법률정보 등 전문정보, 생활정보 등 일반정보, 디지털출판, 디지털게임, 디지털영상, 교육용 콘텐츠, e뮤직, 원격서비스, 메일링서비스, 모바일콘텐츠 등이 대표적이며 이는 멀티미디어 형태로 등장할 전망이다.

 그러나 디지털콘텐츠의 수많은 유형 중 어떤 콘텐츠가 어떤 순서대로 방송·통신 융합시대에서 극대화될지는 예단하기 힘들다. 영화 등 엔터테인먼트일 수도 있고 교육일 수도 있고 예측·예단은 힘들다.

 그러나 방송·통신융합의 기술과 사업자의 움직임과 추세 속에서 중요한 시사점은 있다. 방송 및 통신사업자들이 지향하는 점이 일차적으로 정리되고 있다는 점이다. 통신사업자나 방송사업자들은 현재 상태에서 브로드밴드 엔터테인먼트와 홈네트워킹을 동시에 겨냥하고 있다.

 방송사업자나 통신사업자들의 현재 동향과 향후 구체화할 영역을 뛰어넘는 경쟁을 전제로 한다면 브로드밴드 엔터테인먼트와 홈네트워킹은 콘텐츠 활성화의 중심축에 놓일 전망이다.

 지상파방송사업자는 강점인 대중적인 프로그램을 중심으로 수평적 결합을 확대하며 여전히 홈엔터테인먼트를 주도하고자 하고 있으며 위성이나 케이블TV사업자는 기존의 다채널방송서비스 외에 VOD, t커머스, 데이터방송, VoIP, 양방향TV서비스 등 디지털홈서비스의 전영역에 진출하는 움직임을 보이고있다.

 통신사업자는 이미 고도화한 인프라와 플랫폼을 활용, 동영상콘텐츠를 제공함으로써 가정을 타깃으로 한 새로운 마케팅정책을 제시하고 있다. 전체적으로 볼 때 광대역 홈엔터테인먼트 시장은 TV를 중심으로 펼쳐질 것이다. 이러한 움직임속에서 디지털방송, 홈시어터, 온라인게임, 음악, 정보, 교육 등 동영상콘텐츠서비스와 원격제어, 원격검침, 홈뱅킹, 전자쇼핑 등 사이버홈서비스, 온라인행정 등 공공서비스 등이 각광받을 것으로 보인다.

 동영상콘텐츠서비스의 경우는 영화(비디오, DVD), 방송, 게임, 애니메이션, 음반, 캐릭터, 출판문화, 모바일을 중심으로 또다른 융합을 전개할 것으로 보인다. 방송과 게임, 모바일과 방송 등이 융합의 사례다.

 일과 놀이가 일치되는 방향으로 흘러가고 현실과 환상 또한 일체화하는 방향이 방송·통신융합에 따른 디지털콘텐츠의 미래진화 방향인 듯하다.

 <조시룡기자 srcho@etnews.co.kr>

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