게임스톱 - 미국 텍사스주 오스틴에 있는 게임 전문스토어인 게임스톱. 비디오콘솔게임과 PC게임관련 하드웨어와 소프트웨어를 판매하고 있으며, 플레이스테이션2·X박스·게임큐브 등 3종의 비디오콘솔게임기를 시연해 볼 수 있는 설비가 갖춰져 있다.
가족테마파크 - 대도시 마을마다 들어서고 있는 가족테마파크. 파티장과 게임장을 중심으로 야구배팅연습장, 골프연습장, 소형자동차레이싱연습장 등이 갖춰져 있어 가족·연인·친구들이 함께 찾아 즐거운 시간을 보낸다.
◇생활 속 깊숙이 파고드는 게임
미국에서 게임은 더 이상 소수 청소년들을 위한 놀이가 아니다.
게임은 5, 6살 어린이부터 40∼50대 성인에 이르기까지 모든 연령층이 즐기는 대표적인 레저문화 가운데 하나로 정착되고 있다.
그래서 이들의 삶 이곳 저곳에서는 게임과 관련된 것들을 쉽게 찾아 볼 수 있다.
단적으로 미국의 TV방송을 보면 게임이 이들의 생활에 얼마나 가까이 있는 가를 짐작할 수 있게 한다. CNN과 같은 뉴스전문채널은 다소 예외지만 ABC·NBC 등 전국채널 그리고 스포츠·어린이·영화·드라마 등 전문 케이블채널을 돌리다 보면 게임과 관련된 하드웨어와 타이틀을 소개하는 TV광고를 어렵지 않게 찾아 볼 수 있다.
특히 스포츠 중계를 보다 보면 시작과 끝 그리고 중간 휴식시간 등에 스포츠 게임을 중심으로 다양한 게임광고가 등장한다. 때로는 프로그램의 중간광고 3, 4건 모두가 게임관련 광고인 경우도 있을 정도. 게임광고가 소위 미국 광고시장을 대표한다는 음식·다이어트 광고 등과 어깨를 나란히 하고 있다고 해도 과언이 아니다.
미국인들에게 게임이 하나의 레저로 정착됐다는 것은 게임스토어와 가족테마파크 등에서도 쉽게 찾아 볼 수 있다.
미국 텍사스주 오스틴의 외곽 주택가인 리서치 블루바드의 쇼핑센터에 위치한 게임스톱. 게임스톱은 지난 수년 전부터 체인점이 급증하고 있는 미국의 대표적인 게임전문 체인스토어다. 미국 텍사스주에만 130여개가 있으며 중소도시라고 할 수 있는 오스틴에도 5개의 점포가 있다.
이곳에는 비디오콘솔 및 휴대형게임기의 하드웨어와 게임타이틀 그리고 PC게임타이틀 등을 접할 수 있다. 게임타이틀은 신작과 중고제품이 약 60 대 40의 비율로 진열돼 있다. 또한 비디오콘솔게임기인 플레이스테이션2, X박스, 게임큐브 그리고 휴대형게임기인 게임보이어드벤스 등을 직접 시연해 볼 수 있는 시설이 갖춰져 있다. 아울러 출시 예정작품에 대해서는 게임케이스와 게임에 대한 간단한 소개가 담겨 있는 브로셔 등이 놓여 있어 차기작품들을 미리 접해 볼 수 있도록 했다.
지난 10월 27일 오후 6시(현지시각).
게임스톱 체인 가운데 규모가 중간 정도인 약 35평 규모인 이곳에는 청소년 그리고 어른의 손을 잡은 어린이들이 수시로 드나들었다. 소비자의 대부분은 어떤 게임을 구매할지를 미리 결정해 방문했는지 게임을 고른 후 구매해서 바로 나가거나 또는 자신이 찾는 게임이 들어왔는지를 물어 본 후 특별히 오랜 시간을 보내지 않고 나갔다. 이들의 모습을 보면 마치 담배가게에서 자신이 애용하는 담배를 주문해 사서 나가는 것과 같았다.
그래서 스토어 중앙에 설치돼 있는 플레이스테이션2, X박스, 게임큐브 그리고 게임보이어드밴스 등 시연해 볼 수 있는 게임기 시연대는 언제나 플레이를 해 볼 수 있을 정도로 비어 있었다. 이 스토어의 매니저인 에릭 브라운은 ‘대부분의 소비자들은 TV 또는 잡지 광고를 통해 자신이 원하는 게임을 미리 결정해서 이곳을 찾는다”며 “이곳을 맡고 있는 직원이 두명 있지만 게임에 대해서 묻는 손님은 매우 적다”고 말했다.
이들 게임 구매자들은 여가시간의 대부분을 게임을 하는데 쏟고 있으며 특히 젊은층과 청소년층에서는 용돈의 상당부분을 게임타이틀 구매에 사용하고 있다. 플레이스테이션2, X박스, 게임큐브 등 3개의 비디오콘솔 하드웨어를 모두 갖고 있다는 직장인 찰스는 “특별한 경우를 제외하고 주중에는 퇴근 후 집에 가서 하루 2시간 가량 게임을 하고 주말에는 많게는 10시간 정도 게임을 한다”고 말했다. 게임 구매비용과 관련해서 찰스는 “한달에 적게는 한 개에서 많게는 3개의 타이틀을 구매하는 등 한달 용돈의 20% 정도인 50∼100달러를 게임타이틀 구매에 쓴다”고 밝혔다.
가족테마파크를 찾으면 미국인들에게 게임장이 중요한 가족 놀이문화공간이라는 것을 알 수 있게 한다. 대도시의 경우 큰 마을마다 하나씩 들어서 있을 정도로 보급이 많이 돼 있는 가족테마파크는 파티장을 비롯해 게임장(오락실), 야구배팅연습장, 골프연습장, 소형자동차레이싱연습장 등이 갖춰져 있는 곳. 가족테마파크에 들어서 있는 게임장이 기존 길거리 등에 있는 아케이드게임장과 차이점이 있다면 모니터게임보다는 댄스시뮬레이션, 레이싱, 슈팅, 스포츠 등 일체형 게임기 등이 많다는 것이다. 그리고 가족을 상대로 하기 때문에 전반적으로 분위기가 화려하게 꾸며져 있으며 특히 여럿이 함께 할 수 있도록 충분한 공간이 마련돼 있다.
지난 10월 29일 저녁 8시. 로스앤젤레스 외곽 토런스에 있는 가족테마파크인 ‘멀리건 패밀리 펀센터’에 있는 게임장에는 비록 어린이들이 주류를 이루고 있기는 하지만 기존 길거리에 있는 아케이드게임장의 이용객들에 비해서 이용자층이 훨씬 넓었다. 특히 가족단위로 찾는 사람이 많았으며 이들은 게임장에서부터 레이싱연습장, 배팅연습장 등을 함께 이동하며 즐기고 있었다. 아들의 생일파티를 위해 이곳을 찾았다는 리사는 “기념일이 있거나 또는 저녁에 외식을 할 경우에 이곳을 자주 찾는다”고 말했다.
가족테마파크를 찾는 고객들이 주로 가족단위기는 하지만 연인 또는 친구들 간 함께 찾는 경우도 많아 보였다. 특히 이들은 이곳에 흩어져 마음이 맞는 친구와 함께 게임 등을 즐기거나 또는 각각이 그들만의 시간을 보내고 있었다.
인터넷카페(PC방)도 로스앤젤레스 등 대도시를 중심으로 속속 생겨나면서 새로운 게임장소로 각광받고 있다. 아직 로스앤젤레스 등 한국과 중국인 등 동양인들이 많이 거주하고 있는 도시를 중심으로 운영되고 있지만 앞으로 계속 늘어날 것으로 예상되고 있다. 특히 올 여름방학을 기점으로 현지인들의 이용이 늘어나면서 PC방의 신설이 이어지고 있는 추세다.
로스앤젤레스의 한인타운인 올림픽로에서 인터넷카페인 ‘PC&Comics’의 매니저인 크리스티나는 “최근들어 미국인들의 PC방 방문이 많이 늘고 있으며 특히 과거와 달리 직장인들과 은퇴한 노인들이 PC방을 찾아서 체스 등 온라인보드게임 등을 즐기고 있다”고 말했다. 크리스티나는 아울러 “PC방에서 온라인 또는 PC게임을 즐기는 현지인들이 늘어나면서 이곳을 방문해 개업 등에 대해서 문의하는 미국인들이 늘고 있다”고 설명했다.
하지만 일부 지역에서는 PC방이 청소년들의 범죄의 온상이라는 지적과 함께 부정적인 시각으로 보는 경우가 늘고 있다. ‘PC&Comics’의 브라이언은 “TV와 신문 등 언론매체에서 PC방에서 마약이 거래되고 있으며 또한 학생들이 학교를 가지않고 PC방에서 하루종일 보내고 있어 문제가 되고 있다는 보도를 수차례 하고 있다”며 “이 영향으로 일부 시에서는 관할구역 내에서 PC방 설립자체를 허가하지 않고 있다”고 말했다.
◇게임 소비 동향
미국의 대표적인 게임단체인 IDSA(Interactive Digital Software Association)가 최근 발표한 미국 게임산업 현황자료에 따르면 전체 인구의 약 60%인 1억4500만명 가량이 비디오콘솔게임을 즐기는 것으로 나타났다. 전체 인구의 60% 가량이 게임을 즐긴다는 것은 게임의 주 이용자층인 청소년들은 거의 모두가 게임을 즐긴다고 해도 과언이 아니다.
실제로 LA에 거주하는 고등학생 빈스는 “중고등학생의 경우 한 반의 3분의 2 이상이 비디오콘솔게임 또는 PC게임을 즐기며 특히 이들의 15% 정도는 플레이스테이션2·X박스·게임큐브 등 3종의 비디오콘솔게임을 모두 갖고 있으며 30∼40% 가량은 두 종을 갖고 있다”고 말했다.
아울러 주이용자층이 청소년에서 성인층으로 크게 확대되고 있다고 할 수 있다. 이런 추세는 특히 PC게임에서 두드러져 PC게임 이용자의 40% 가량이 35세 이상으로 나타나고 있다. 단적으로 지난해 가장 많이 판매된 5종의 비디오콘솔 및 PC게임타이틀 가운데 ‘그랜드테프트오토3’와 ‘메탈기어솔리드2’ 등이 17세 이상가인 ‘M’등급을 받은 제품이다. 미국 게임개발자들의 모임인 IGDA(International Game Developers Association)의 사무국장인 제니퍼 올슨은 “게임의 주소비층이 청소년에서 성인층으로 급신장하고 있으며 특히 이들의 구매력이 청소년들보다 훨씬 높기 때문에 성인층을 타깃으로 한 게임개발이 지속적으로 활기를 띠고 있다”고 말했다.
반면에 비디오콘솔게임의 경우 18세 이하가 여전히 주이용자층을 이루고 있어 비디오콘솔게임 유저의 절반 가량인 46%가 18세 이하로 나타나고 있다. 특히 비디오콘솔게임기인 게임큐브를 내놓은 닌텐도는 아동과 10대 초반을 타깃으로 한 게임을 대거 내놓아 좋은 반응을 얻고 있다. 샌프란시스코 다운타운에서 게임전문스토어인 EBGAMES의 관리자인 맥은 “게임큐브가 당초 플레이스테이션2와 X박스에 밀려서 판매 확대에 한계를 보일 것으로 예상됐으나 저연령층을 대상으로 한 게임을 대거 내놓으며 선전하고 있다”고 말했다.
게임장르별 미국내 판매동향을 보면 다양한 장르의 게임들이 비교적 고르게 판매되는 것으로 나타나고 있다. IDSA의 지난해 게임장르별 판매현황 자료에 따르면 전략게임의 판매비율이 25.4%로 가장 많았으며 아동용게임과 가족게임 그리고 액션게임 등이 10% 이상을 나타냈다. 또한 롤플레잉게임과 스포츠게임 등이 각각 8% 이상으로 나타나는 등 전반적으로 다양한 장르의 게임이 소비되고 있다. 이에 따라 개발사들도 특정 장르에 국한하지 않고 다양한 장르의 개발에 나서고 있다. 온라인게임개발사인 오리진의 부사장인 벤자민 노엘은 “그동안은 롤플레잉게임업체로 인지도를 확보한다는 전략을 세워왔지만 게임이용자들의 욕구가 다양한 만큼 다양한 장르의 게임을 개발한다는 계획을 갖고 있다”고 밝혔다.
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