<기자수첩>콘텐츠산업 지원책

 요즘 게임업계의 화두는 수출이다. 온라인게임만 해도 대만·홍콩·일본시장에 이어 중국시장까지 진출하고 있다. 하지만 업체들의 요란스러운 홍보와는 달리 성과는 그렇게 크지 않다. 1∼2개사를 제외하고는 로열티 수입을 벌어들이는 업체는 전무한 실정이다.

 물론 초기단계이기 때문에 벌써부터 수출실적을 이야기하는 것은 시기상조다. 그러나 짚고넘어가야 할 점은 있다. 정확한 시장분석이나 마케팅에 대한 준비없이 수출을 서두르다 보니 많은 비용을 들이고도 실속을 챙기지 못하고 있는 것이다. 더구나 부실한 현지 업체를 파트너로 삼거나 현지 유저들의 해킹 등에 무방비로 당하고 있는 것도 문제다.

 업체도 업체지만 문화기술(CT)산업을 육성하겠다는 정부의 지원도 제대로 뒤따르지 못하고 있다. 그나마 문화관광부가 최근 게임업체들의 해외진출을 적극 지원하기 위해 △해외마케팅 네트워크 구축 및 전문가 그룹 구성 △국산게임의 현지 문화 적응을 위한 사전 지원 △해외시장 개척 로드쇼 및 투자설명회 △영문 바이어스 가이드 디렉터리 발간 등 지원책을 마련했다. 업체들로부터 환영을 받을만 하다.

 그러나 막상 속을 들여다 보면 예산이 고작 11억원에 불과하다. 문화부의 관계자들도 중국을 중심으로 국내 기업들의 온라인게임 수출이 활기를 띠기 시작한 마당에 세계화를 보다 효과적으로 지원하기 위해서는 추가 예산이라도 투입해야 하는 것 아니냐는 질문에 대해 곤혹스러워하고 있다. 올 예산이 한정돼 있어 더많은 지원을 할 수 없다는 것이다.

  IT산업과 더불어 향후 한국의 경제를 이끌어갈 핵심산업으로 떠오르고 있는 CT산업이라는 점을 감안하면 이같은 빈약한 예산은 너무 초라하다. 물론 문화부의 CT사업 육성을 위한 지원이 빈약하거나 노력이 부족하다는 얘기는 아니다. 지금도 문화부가 다양한 분야에서 CT산업 육성을 위해 많은 노력을 기울이고 있다는 것은 사실이다.

 다만 국가 차원에서 육성이 필요한 산업에 대해 범정부차원의 전폭적인 지원이 아쉬울 따름이다. 문화부와 정통부가 협력체제를 구축키로 했으니 서로의 부족한 점을 채워주며 CT산업의 육성에 적극 나섰으면 한다.

<문화산업부·김순기기자 soonkkim@etnews.co.kr>

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