<결산>WCG, 게임올림픽으로서 성공적 출발

 e스포츠인들의 축제인 제1회 월드사이버게임즈(WCG 조직위원장 남궁진· 윤종용)가 9일 서울 삼성동 코엑스에서 닷새 간의 일정을 마치고 대단원의 막을 내렸다.

이번 대회는 e스포츠가 올림픽이나 월드컵에 비견될 수 있는 세계적인 대회로 발전할 수 있는 가능성을 열어 놓았다는 점에서 가장 큰 의의를 찾을 수 있다. 이번 WCG에 참여하기 위해 전세계 17만여명의 프로와 아마추어 선수들이 국별 예선전을 치뤘다. 서울대회에는 전세계 37개국 389명의 선수들이 참가해 규모면에서도 국제대회로서 손색이 없었다. 또 ‘스타크래프트’ ‘피파2001’ ‘에이지오브엠파이어2’ ‘언리얼토너먼트(UT)’ ‘퀘이크3’ ‘카운터스트라이크’ 등 6개 정식종목이 모두 세계적인 인지도를 확보한 게임이었으며 각국에서 고루 선수들이 참가한 것도 성공적이라는 평가를 받고 있다.

특히 우리나라가 세계적인 축제를 성공적으로 개최, e스포츠 종주국으로서 입지를 확고히 함으로써 한국이 세계 게임 강국으로 도약할 수 있는 발판을 마련했다. 업계에서는 미국·일본·유럽 등 선진 게임국가들이 세계 시장을 장악하고 있는 시점에서 최초의 e스포츠 국제대회를 우리나라가 유치해, 향후 우리나라가 국제 게임산업에 상당한 영향력을 행사할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 실제로 이번 대회에 참가한 해외선수들과 기자들은 국내 게임산업을 높이 평가했으며, 상당수 선수들은 한국에서 프로게이머로 활동하고 싶다는 의견을 밝혔다. 또 이번 대회를 취재하기 위해 방한한 100여명의 해외기자들도 국내 게임산업을 해외에 알리는데 큰 역할을 할 것으로 기대된다.

 다양한 부대행사도 WCG의 격을 한층 높였다. 6, 7일 양일간 열린 ‘WCG 콘퍼런스’는 우리나라 게임산업의 수준을 한단계 끌어올린 것으로 평가되고 있다. 이번 콘퍼런스에는 마이크로소프트의 게임 담당 총괄책임자인 스튜어트 몰더를 비롯해 해외 게임업계의 거물들이 대거 연사로 참석해 향후 게임산업의 동향과 성공전략 등을 발표해 국내외 1500여명의 게임업계 관계자들로부터 큰 호응을 얻었다. 이번 콘퍼런스에 참가한 게임업계 리더들은 세계시장에 진출하기 위해서는 기획, 시나리오, 캐릭터 등을 개발할 수 있는 인력양성의 중요성을 강조했다.

하지만 이번 대회가 세계적인 대회임에도 불구하고 일반 대중의 관심을 끌지 못했다는 점은 아쉬움으로 남는다. 당초 조직위에서는 5만여명의 관객들이 찾을 것으로 보았지만 홍보부족 때문인지 행사장을 찾는 사람은 그리 많지 않았다. 특히 대회 개막일인 첫날에는 선수, 기자 그리고 대회 관계자들의 모습만 보였을 뿐 일반인은 거의 찾아볼 수 없을 정도였다. 이에따라 WCG대회를 취재하기 위해 방한한 해외 기자들은 썰렁한 대회장 분위기에 의아해하기도 했다.

 대회를 주관한 ICM측은 이에대해 “이번 행사가 각급 학교의 기말고사 기간과 겹쳤으며 행사장이 너무 커서 다소 한산해 보인 것”이라며 “내년에는 이런 문제점들을 감안해서 일정과 장소를 조정할 예정”이라고 밝혔다.

 한편 이번 대회결과 한국·중국·대만 등 동아시아권 국가들은 전략게임 종목에서 상당한 강세를 나타냈다. 퀘이크3·카운터스트라이크·UT 등 슈팅게임 종목에서 유럽권 국가들이 실력우위를 보였다. 반면에 축구게임인 ‘피파2001’ 종목은 국별 실력차가 크게 나지 않아 가장 치열한 접전을 펼쳤다. 국가별로는 중국이 가장 뚜렷한 신장세를 보였다. 지난해까지만 해도 e스포츠 후진국이라는 평을 받던 중국은 스타크래프트와 피파2001 두 종목의 국가대항전에서 독일과 이탈리아를 각각 격파하고 우승을 차지했다.

 

 <국가대항전 5종목 결과>

 종목명 금메달 은메달 동메달

 스타크래프트 중국 독일 스웨덴

 피파2001 중국 이탈리아 한국

 AOE2 한국 일본 캐나다

 퀘이크3 스웨덴 러시아 독일

 언리얼토너먼트 네덜란드 이탈리아 프랑스   

 

 <김준배기자 joon@etnews.co.kr>

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