세계 각국은 지금 영화, 게임, 방송 등 문화콘텐츠를 디지털콘텐츠로 전환시키는 데 심혈을 기울이고 있다.
디지털콘텐츠의 70%는 문화콘텐츠가 차지하고 있다는 점에서 세계 각국은 문화콘텐츠의 육성에 팔을 걷어붙이고 있다.
또 각국은 지난 90년대 중반부터 문화콘텐츠를 디지털화하면서 디지털콘텐츠산업 발전을 위한 기반을 다져왔다.
디지털화 바람이 거센 진원지는 영화부문이다.
지난 98년 여름 세계 극장가를 뜨겁게 달군 ‘고질라’와 ‘아마겟돈’은 디지털 특수효과가 넘쳐난 작품이며 사상 최대의 아카데미상을 거머쥔 ‘타이타닉’도 컴퓨터시뮬레이션이 만들어냈다.
또 디지털영화에서 특별한 가치를 인정받는 작품이 있다.
‘라스베가스를 떠나며’를 연출해 우리에게 잘 알려진 마이크 피기스 감독이 디지털 소니와 손잡고 제작하고 있는 ‘타임코드 2000’이다. 이 작품은 극장 스크린에 4개의 디지털카메라를 실시간으로 비춰 영상을 재구성하도록 하고 있다.
디지털신기술을 채택해 제작된 이 작품은 새로운 영상 실험으로 평가받고 있다. 이에 앞서 지난 98년에 미국에서 첫선을 보인 오페라 ‘영광의 괴물들’은 공연시간 75분 동안 가수나 배우가 출연하지 않은 대신 3차원 컴퓨터그래픽이 만들어내는 사이버스페이스 영상이 무대를 앞도한다.
게임은 그 자체가 초고속 정보통신망을 맘껏 활용하는 디지털콘텐츠다. 게임산업은 21세기 고부가가치 아이템으로 디지털콘텐츠산업을 대표한다. 미국의 ‘E3게임쇼’나 ‘도쿄게임쇼’는 물론 세계 각지에서 개최되는 게임개발자 콘퍼런스에서 게임과 다양한 콘텐츠의 만남을 실감나게 체험할 수 있다.
수평적 내용은 3D기법의 도입과 함께 하나의 영상미를 추구하고 있다. 게임은 이제 영화와 문학, 소설, 캐릭터 등과 결합되면서 원소스 멀티유저의 중앙에 자리잡고 있다.
방송분야에서도 지난해 미디어콘텐츠 거대 기업인 타임워너와 월트디즈니가 콘텐츠 전쟁을 벌이면서 디지털화의 바람이 거세졌다.
미국 최대 케이블네트워크를 소유한 타임워너가 월트디즈니 계열사인 ABC방송 프로그램 방영을 일제히 중단했던 것.
월트디즈니는 그동안 디즈니 채널을 유료 채널에서 기본채널로 변경하는 한편 드라마방송 ‘소프트넷’과 만화방송 ‘툰디즈니’ 등 두개 채널을 추가하면서 송출 권리금 3억달러를 요구했다.
두 거인의 전쟁은 외형적으로 단순 송출 권리금 때문에 발생했지만 업계에서는 타임워너와 AOL의 합병에 따른 월트디즈니의 견제에서 비롯된 디지털콘텐츠 확보전쟁으로 분석하고 있다.
<신영복기자 ybshin@etnews.co.kr>
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