흔히 우리는 미디어의 구분을 표현 미디어와 전달 미디어로 구분한다. 그 동안 우리의 생각은 옳고 그름이라든지 흑백논리라든지 동서의 이념 차이를 구분하는 이분법에 익숙해지면서 자연스럽게 이런 사고의 틀이 일반화됐다.
표현 미디어는 일반 교과서의 텍스트 기반이 디지털 혁명을 거치면서 비주얼이나 동영상과 같은 멀티미디어화가 주류를 이루고 있는 반면 전달 미디어는 유선과 무선으로 구분할 수 있다.
미디어에 관한 이론의 선구자격인 마셜 맥루한의 전매특허인 ‘미디어가 메시지이다’임을 인정한다면 무선의 존재는 곧 디지털경제의 핵심 화두인 모바일 커머스(m Commerce)를 생각하지 않을 수 없다. 여기에 모바일 게임이 한 자리를 차지하고 있음은 우연만은 아닐 것이다.
새해 새 천년들어 전세계 IT산업의 화두는 무선 인터넷과 정보기기로 바뀌고 있다. 특히 이동전화망을 기반으로 한 무선 인터넷이 유선 인터넷을 대신하면서 IT산업의 최강자였던 PC는 휴대폰이나 PDA 같은 각종 정보기기에게 포스트PC 자리를 조금씩 내주고 있는 상황이다. 이는 IT산업 발전과 미디어의 발달로 아케이드 게임과 같은 기존 게임은 차세대 게임 장르인 모바일 게임으로 연결, 통합, 융합을 시도하고 있다.
차세대 게임은 한결같이 이제 막 태동하는 단계로서 향후 5년 이내에 60억 지구촌 가족에게 통용되는 글로벌 마켓으로 성장할 것으로 전문가들은 내다보고 있다.
특히 모바일 게임은 전세계적으로 아직까지 메이저 업체가 등장했거나 출현했다는 보고는 아직 없다. 무주공산이나 마찬가지이다. 이 기회, 이 다행을 우선 인지하고서 국내 모바일 게임업체들이 이 시장을 선점할 경우 협소한 국내 모바일 게임시장에서 좀더 자유스러워질 수 있다.
눈을 다시 크게 뜨고 세계 시장에 진입을 시도해보면 모바일 게임시장을 좌지우지할 수 있다는 기획의 장으로 떠오르고 있다. 인터넷만이 ‘정보의 보고’이고 ‘기회의 대륙’이 아니다.
다른 보충설명이 없어도 모바일 게임에서 메이저급 탄생을 기대해도 좋을 장르이기 때문에 모바일 게임은 틈새 개념이 아닌 전체 개념을 보아도 된다는 주문과 오십보백보이다.
이제 인터넷 시대의 자동차는 모바일 게임의 최대 수요매체로 대접받기 무섭게 GM의 ‘온스타’와 도요타의 ‘MoNet’의 성공사례는 뉴스의 경지를 이미 넘어섰다.
논리가 비약되고 있지만 올해를 모바일 게임의 원년으로 기록하면서 게임산업의 장르가 변화를 보이기 시작했다. 갈수록 통신과 미디어의 구분이 모호해지듯 이제까지의 PC 게임은 온라인 게임과 통합되는 추세에 모바일 게임도 융합이 가시화되고 있다. 무엇보다 무선 플랫폼의 기술이 하루가 다르게 맞춤기술로 개발되고 있다는 점에 편승해서 우리 모티즌(소비자의 다른 이름)들이 게임 장르의 구분없이 한 게임을 가지고 집에서, 회사에서, 그리고 이동하는 도로나 자동차 안에서 그 게임에 몰두하려는 경향이 간단없이 목격되고 있음이 더욱 그렇다.
시장 형성은 다른 데에 있는 것이 아니다. 소비자 욕구와 기술의 만남에서 비롯된다. 비즈니스의 다른 표현인 좌판이 형성되기 시작했다면 이를 자연스럽게 연출하는 일은 경제주체의 몫이다. 우선 모바일 게임을 ‘작은 창, 큰 즐거움으로’ 재포장하는 일이 과제로 남는다.
일취월장하고 있는 국내외 모바일 게임시장의 규모가 우리를 들뜨게 한다. 국내 시장규모는 올해 200억원으로 보고 오는 2002년에는 360억원, 2003년에는 1062억원에 이를 것으로 전망되고 있다.
세계적인 조사기관인 가트너데이터퀘스트는 세계 시장규모를 올해 2380만달러로 예상해 2002년에는 12억4800만달러, 2004년에는 60억2300만달러에 달할 것으로 추정 발표했다. 독(毒)은 경우에 따라 약(藥)이 되듯이 규모의 경제를 믿고 미디어의 이분법을 모바일 게임시장에다 그대로 적용시키면 어떨까 싶다.
<한국문화콘텐츠학회 홍보이사 임은모 adimo@hanmail.net>
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