이동전화 단말기가 인터넷 디바이스로 탈바꿈하고 있다. 이미 최대 144Kbps의 데이터 전송속도를 구현하는 이동통신(IS95C) 서비스가 시작됐고 오는 2002년이면 IMT2000 서비스를 통해 전송속도가 2Mbps 이상으로 향상될 전망이다.
이 같은 변화는 손 안에 PC를 들고 다니는 효과, 즉 무선인터넷 시대를 예상케 한다.
오는 2006년까지 이동통신시스템 8조원, 단말기 8조8000억원 상당의 시장이 창출될 것으로 예상된다.
문제는 그릇(시스템 및 단말기)에 담을 내용(콘텐츠)이다. 유익하고 즐거운 콘텐츠를 얼마나 확보하느냐에 사업의 성패가 달려 있다.
우선 뉴스·주식·e메일 등 문자 위주의 콘텐츠는 큰 무리없이 무선인터넷 단말기 안으로 들어온 상태다. 단순한 게임·캐릭터·노래방·위치정보 등 화려한 동영상 그래픽이 필요하지 않은 콘텐츠들도 일반화하는 추세다.
엠조이넷(대표 강신혁)의 「열혈강호」, 컴투스(대표 박지영)의 「춘추열국지」, 넥슨(대표 이민교)의 「코스모노바」, 마리텔레콤(대표 장인경)의 「12지신」, 마나스톤(대표 김인철)의 「모바일 삼국지」 등은 회원 수 1만명을 돌파한 무선인터넷 게임업계의 첨병으로 등장했다.
일본 「i모드 성공신화」에서 엿볼 수 있듯 무선인터넷 콘텐츠업계의 성공 여부는 「킬링타임(killing time) 구현」에 있다. 사용자들의 무료한 시간을 달래줄 가벼운 흥미거리가 필요한 것이다.
무선인터넷의 궁극적인 목표는 주문형비디오(VOD) 및 영상통화다. 이에 맞춰 단말기의 액정표시장치(LCD)를 얼마나 넓힐 수 있을 것인지, 한정된 주파수대역 내에서 어떻게 데이터 전송량과 속도를 끌어올릴 것인지가 주목된다.
<이은용기자 eylee@etnews.co.kr>
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