<2000년 인기상품>정보통신·인터넷·게임 시장

◆정보통신 시장동향

올해 통신분야는 열악한 경제여건에도 불구하고 지속적인 성장세를 유지해 왔다.

초고속인터넷서비스 가입자가 300만명을 넘어섰고 무선인터넷 가입자수도 1000만명을 넘어서면서 유무선인터넷시대를 주도했다. 정보통신분야 전체를 통신서비스가 주도하면서 무선이동통신 대국으로 선뜻 다가선 느낌이다.

◇초고속 인터넷서비스 = 지난 10월말 현재 국내 초고속인터넷서비스 가입자는 304만4875명. 한국통신과 하나로통신이 「비대칭디지털가입자회선(ADSL)」 붐을 일으키면서 국내 초고속 가입자 확산에 주력해온 결과다.

수익구조 개선에 다소 어려움이 예상되지만 가입자 규모 300만명을 넘어서면서 성공적인 시장 진입을 완수한 것으로 평가받고 있다.

올해 초고속인터넷서비스시장에서 하나로통신의 약진은 눈부시다. 한국통신에 이어 100만명의 가입자를 돌파한 데 이어 100만 가입자를 확보하면서 초고속인터넷서비스사업자로 자리를 굳혔다.

초고속인터넷서비스사업자의 기술별 투자규모도 크게 늘어나고 있다. 광가입자망(FTTC)과 케이블인터넷 분야에 지난 98년부터 올해까지 2조2756억원이 투자된 데 이어 향후 5년간 각각 6조5671억원 및 1조1900억원의 신규투자가 이뤄질 것으로 전망된다. 초고속인터넷 붐은 내년에도 지속될 전망이다.

◇무선인터넷서비스 = 국내 이동전화서비스시장의 성장세는 다소 주춤해졌다. 현재 가입자수는 2650만명 수준. 반면 무선인터넷서비스 가입자는 지난 9월 1000만명을 넘어선 데 이어 지속적인 성장세가 예상된다.

올 한해 이동전화서비스시장에는 지난해 출시된 「엔탑(n.TOP)」과 「Na」 「카이 」가 혼전을 벌이면서 가입자 확보를 주도했다. 이런 마케팅 전략에는 통화수요를 음성통신에서 무선인터넷 영역으로 확장시키려는 사업자 의도가 다분히 묻어 있다.

이동전화 무선인터넷서비스 시장에서 엔탑의 위상은 높은 편이다. 공정거래위원회의 신세기통신과의 기업결합 조건으로 가입자 모집 제한에 걸려 있지만 무선인터넷의 성장세는 가파르다. SK텔레콤은 1100만명에 이르는 가입자를 토대로 10월말 현재 205만명의 엔탑 가입자를 유치했다.

무선인터넷서비스는 매우 다양한 형태로 변모하고 있다. 사용자별·연령별로 차별화한 서비스가 속속 등장하고 있다.

내년에는 2.5세대이동통신(IS95C) 서비스가 본격 구현되면서 가입자 취향에 맞는 다양한 무선인터넷 솔루션이 제공될 것으로 보인다.

◇무선인터넷단말기 = 무선인터넷서비스가 확산되면서 단말기시장에도 새로운 현상이 나타났다. 모바일인터넷폰의 등장이 바로 그것.

LG텔레콤·SK텔레콤·한국통신프리텔 등 이동전화사업자가 WAP와 ME(Mobile Explore)를 채택하면서 모바일인터넷폰 수요가 늘기 시작했다.

단말기 제조업체들도 모바일인터넷폰 가입 유치와 함께 대체수요 시장으로 급부상하고 있는 모바일인터넷폰시장 선점을 위해 앞다퉈 나서고 있다.

모바일인터넷폰은 IS95C서비스·IMT2000서비스가 구현될 경우 정보 전달 및 데이터 전송 기능이 강화되는 형태로 나타나고 있다.

LG전자는 지난해 12월 이후 이들 방식에 적합한 총 20종의 모바일인터넷폰을 공급하면서 올 3·4분기까지 모바일인터넷폰시장에서 40%를 장악했다.

특히 LG전자의 「싸이버 폴더」는 모바일인터넷폰시장을 석권하며 최고의 인기상품으로 부각됐다.

모바일인터넷폰의 경박단소화, 액정표시장치(LCD)의 대형화는 내년에도 계속될 전망이다. 특히 IS95C서비스가 등장하면서 컬러액정에 동영상 수신이 가능한 첨단 단말기도 인기를 끌 것으로 전망된다.

<김상룡기자 srkim@etnews.co.kr>

◆인터넷 시장동향

올초까지만 해도 인터넷은 IMF 탈출을 견인한 주역이었다. 그러나 지난 4월 이후 인터넷업계의 구조조정이 급속도로 진행되고 「닷컴기업의 수익모델」이 화두로 대두되면서 인터넷산업은 새로운 구도로 방향이 전개됐다. 물론 많은 업체들이 경영에 어려움을 겪었고 아직도 겪고 있다. 대표적인 기업 역시 수익모델을 찾지 못해 어려움을 겪고 있다.

이는 「인터넷은 무료」라는 인식이 너무 강한 탓이다. 회원모집에만 열을 쏟고, 이후 수익성 사업에는 모두 대안이 없었던 것이다. 또 온라인에서의 물품구매나 서비스구매에 아직 익숙치 않은 탓도 있다. 일부 수익이 나오는 사이트도 있지만 대부분 적자를 면치 못하고 있다.

이런 상황에서 인터넷사이트의 인기상품을 추려낸다는 것은 어려운 일이다. 그러나 인터넷은 미래지향적인 성격이 강한 만큼 각 사이트의 월별·분기별 매출실적이 다소 상향조정되고 있는 것은 고무적인 일이다. 현재 2000만명에 육박하는 네티즌들이 주소비층으로 부상할 경우 인터넷 매출은 급부상할 것으로 예측된다. 따라서 현재 매출부진이나 경영상의 어려움은 머지 않은 장래에 해결될 수 있을 것으로 보인다.

인터넷상품은 무형의 서비스가 주류를 이룬다. 인터넷 포털사이트나 쇼핑몰 등 사용자가 많이 이용한 사이트가 히트상품인 만큼 선별에 어려움이 많다. 매출보다 보이지 않는 호응도가 우선 대상이기 때문이다. 특히 대표 포털사이트의 경우 치열한 각축을 벌였으나 다음커뮤니케이션의 「다음」 사이트가 인터넷 포털의 인기상품으로 선정됐다.

다음은 하루 1억 페이지뷰를 넘어 명실공히 국내 인터넷 포털로 최고의 자리를 구축했다. 무료 e메일인 한메일로 시작해 국내 대표 포털로 자리하기까지 다양한 마케팅기법을 전개, 700만명이 넘는 회원을 확보했으며 이를 기반으로 전자상거래를 전개하는 등 인터넷 포털로서는 앞서가고 있다는 점이 부각됐다. 야후나 라이코스 역시 인터넷 포털로서 자리를 구축하고 있지만 순수 국내 포털이라는 점에서 더욱 부각됐다.

인터넷쇼핑몰 부문에서는 삼성몰이 지난해에 이어 지속적으로 수위업체로 군림하고 있으며 삼성 자체상품뿐만 아니라 기획상품 등 다양한 상품을 수렴해 쇼핑몰사업을 영위하고 있다.

한솔CSN·인터파크·롯데닷컴 등이 쇼핑몰 부문에서 우열을 가리기 힘들었으나 전체적인 운영실적과 사이트 운영 면에서 삼성몰이 다소 앞서 올해의 인기상품으로 선정됐다. 특히 「삼성」의 브랜드 파워를 최대한 살린 점이 삼성몰의 가장 큰 장점이다.

올해 인터넷 부문의 인기상품은 「닷컴 위기」에 시달리는 인터넷업계에 활력을 주는 계기가 될 것으로 보인다. 인기상품 선정이 모든 인터넷업계의 수익 창출 모델로 발전해 나갈 수 있는 「창」의 역할을 해낼 것으로 기대되고 있다.

<이경우기자 kwlee@etnews.co.kr>

◆게임 시장동향

게임산업은 올들어 폭발적인 성장세를 구가하면서 디지털 엔터테인먼트의 핵심으로 부상하고 있다. 게임산업의 성장을 주도하고 있는 온라인게임시장의 경우 올 상반기 500억원, 하반기 700억원 등 연간 1200억원 규모로 성장했다. 지난해 216억원에 비하면 5.5배의 성장률을 보였다.

PC게임의 경우 상반기 449억원, 하반기 993억원 등 전체적으로 1442억원 규모를 보일 것으로 추산된다. 여기에 8500억원 정도의 오락실용 아케이드게임, 1460억원 규모로 추산되는 가정용 비디오게임 등을 합치면 올해말 기준으로 국내 게임시장은 1조2602억원 정도로 커질 것이란 분석이다.

특히 온라인게임의 경우 시장이 폭발적으로 커짐에 따라 진출업체도 늘어 지난해 20여개 가량에서 올해는 50여개로 급증했다. 신생업체들이 온라인게임시장에 뛰어들고 있는데다 기존 PC게임업체들도 사업다각화 차원에서 온라인게임시장에 속속 뛰어들고 있기 때문이다. 실제로 소프트맥스·손노리·한빛소프트·위자드소프트 등 내로라 하는 PC게임 개발사 및 유통사들도 온라인게임시장 진출을 선언, 게임 개발에 박차를 가하고 하반기내내 온라인게임 열풍이 거세게 불었다.

하지만 온라인게임시장은 아직까지도 엔씨소프트와 넥슨이 전체 매출의 80% 이상을 과점하고 있다. 특히 엔씨소프트의 「리니지」는 지난 5일 누적 회원수 800만명을 돌파하는 등 국내는 물론 전세계적으로 최고의 온라인게임으로 자리를 잡고 있다.

PC게임 분야에서는 「포스트 스타크래프트」의 주도권을 놓고 어느때보다도 많은 대작들이 시장경쟁을 벌였다. 전략시뮬레이션게임인 「레드얼럿2」 「킹덤언더파이어」 등이 기대주로 꼽혔다. 특히 세계 최대 배급사인 EA가 전략적으로 내놓은 레드얼럿2와 국산 게임 벤처인 판타그램(대표 이상윤)의 데뷔작인 킹덤언더파이어는 포스트 스타크래프트의 강자를 차지할 기대주로 여겨졌다.

하지만 레드얼럿2는 전체적인 판매량이 당초 기대에 못미치는데다 10월말 출시됨으로써 올해 최고의 게임으로 선정되기에는 역부족이었다. 킹덤언더파이어의 경우 전세계적으로는 초도물량만 50만카피에 이르는 등 나름대로 성공을 거뒀지만 내수의 경우 10만카피에 머물렀고 출시 시기도 12월로 늦어 올해의 대작으로 평가되기에는 역부족이었다.

한빛소프트가 국내 배급을 맡은 「디아블로2」의 경우 지난 7월 출시 이후 11월말까지 50만장이 넘게 팔렸다. 한빛소프트는 이달안에 한글버전을 출시해 올해말과 내년초 겨울시즌까지 70만장, 장기적으로는 100만장 정도를 판매할 수 있을 것으로 보고 있다.

<이창희기자 changhlee@etnews.co.kr>


브랜드 뉴스룸