[신SW상품상] 11월 수상작 에프이社 야화

新소프트웨어상품大賞 11월상은 에프이(FE)社의 게임소프트웨어 「야화(夜話)」가 차지했다.

이 제품은 전략형 게임에서 볼 수 있는 치밀한 구성과 관리, 아케이드 액션게임에서 느낄 수 있는 통쾌함을 하나로 접목해 만든 전략형 아케이드 액션게임이다.

아케이드 게임이라고 하면 한 명이나 두 명의 주인공을 움직여 화면상에 나타나는 수많은 적을 물리치며 단계적으로 나아가는 형식의 게임이다. 또 전략게임은 사용자가 주인공이 되어 갖가지 상황에 대처해 가며 자신만의 독특한 세계를 구축하는 장르의 게임이다. 「야화」는 수많은 적을 물리치면서 느낄 수 있는 아케이드 게임의 통쾌함과 치밀하고 세밀하게 설정된 시나리오를 사용자가 직접 제어함으로써 느낄 수 있는 전략의 특성을 조합한 새로운 형식의 게임이다.

PC 기반에서 「3D 스튜디오」를 이용해 제작하는 기존의 제작방법에서 탈피해 워크스테이션에서 「에일리애스」 프로그램으로 제작된 게임으로 그만큼 그래픽이 화려하고 섬세하다.

「야화」의 시나리오는 일제시대를 기본으로 한 당시의 주먹세계를 게임으로 구성했다. 사용자는 두 주인공인 김두한과 시라소니를 보스로 해 게임을 진행해 나간다. 단순한 시나리오에서 벗어나 멀티시나리오를 구성함으로써 사용자가 지루함을 느끼지 않게 했다.

이 제품은 두 가지 방식으로 진행된다. 기본적으로 사용자는 전략적인 화면에서 게임을 시작하며 게임을 진행하는 도중에 아케이드 모드로 전환되어 다른 조직과 혈전을 벌여야 한다.

사용자는 조직의 보스가 되어 한 조직을 이끌어 간다. 3년간의 시간을 두고서 조직의 힘을 키워 나가며 서울에 뿌리를 내리고 있는 수많은 조직을 통폐합해 주먹세계를 평정하는 것이 사용자의 임무다. 보스가 되어 조직을 이끌어 나가기 위해서 여러 가지 일을 해야 하며 한 순간이라도 방심하게 되면 다른 조직으로부터 기습을 당하거나 내분이 일어나게 된다.

조직관리를 위해 사용자는 1주일 단위로 조직의 스케줄을 설정해 나간다. 어떠한 일을 하느냐에 따라 조직의 힘을 키울 수도 있고 또는 조직이 와해돼 게임이 끝날 수도 있다. 주요 관리 내용은 급여지급, 보너스지급, 회식, 지역봉사, 무술연마, 상납금회수, 거래, 장비구입 등을 하게 된다.

게임을 진행하다 보면 사용자가 미처 생각지 못한 많은 일들이 발생하게 된다. 조직을 제대로 관리하지 못하면 내분, 배신, 급습을 당하게 된다. 이러한 일이 발생하지 않도록 모든 일에 신경을 써야 한다.

다른 조직을 통합하거나 외부로부터 급습을 당하게 되면 게임은 아케이드 모드로 전환된다. 이 때 보스는 중간보스 중에 한명을 선택해 결투를 벌이게 된다. 중간보스를 선택할 때 사용자는 적의 정보를 입수해 알맞은 중간보스를 선택한다.

「야화」에서는 일반적인 아케이드 게임에서는 볼 수 없는 방어동작을 갖고 있다. 적이 공격해올 때 적절한 방어동작을 취하며 공격해 적을 모두 물리쳐야 한다. 보스의 에너지가 모두 감소하면 게임이 끝나는 것이 아니라 보스는 다시 조직으로 돌아와 재기를 도모하게 된다.

아케이드 모드에서 가장 중요한 점은 필살기와 같은 적절한 키값을 이용한 공격이다. 이 제품에서는 50여명의 캐릭터마다 수많은 공격패턴을 사용함으로써 지루하지 않도록 했다.

이 제품은 많은 부분에서 새로운 시도를 했으며 이러한 시도가 결코 시험으로 끝나지 않는다는 것을 보여주었다는 평가를 받고 있다. 전과정 워크스테이션 개발이라는 기술적 도전과 함께 치밀한 사전기획과 흥미있는 시나리오 등 게임으로써 갖추어야 할 요소를 최대한 살린 제품으로 국내 게임소프트웨어를 한 차원 높인 제품으로 평가될 만하다. 문의 248-4713

<> 심사평

「야화」는 액션과 전략시뮬레이션을 연계해 제작한 3차원(3D) PC게임 소프트웨어로 에프이(대표 이경순)에서 32명의 개발인력을 투입해 5개월간 개발한 제품이다. 96년 9월 출시 이후 2개월 사이에 2만 카피 이상이 보급되었다.

이 제품은 전략시뮬레이션 게임의 치밀성과 대전 액션게임에서 느낄 수 있는 통쾌함을 접목해 만든 새로운 장르의 전략아케이드 게임이다. PC용 게임을 고기능 워크스테이션에서 제작함으로써 게임 그래픽의 섬세화 및 고급화를 기했으며 멀티시나리오의 구성으로 줄거리의 다양성과 캐릭터의 개성화도 돋보인다.

「야화」는 전략아케이드 게임의 기술구현과 흥미유발면에서 가능성을 보여준 제품으로 평가된다. 에프이가 자사의 기존 제품과 「야화」의 기술력을 토대로 우리나라 게임 소프트웨어의 잠재력을 가시화하길 기대한다.

<심사위원장 李檀珩 시스템공학연구소 선임연구부장>

<> 개발주역-인터뷰;에프이 이경순 사장

『의욕적으로 준비를 했지만 아직은 부족한 점이 많습니다. 스토리 구성을 포함해 전체적인 기획력이 좋은 점수를 받은 것 같습니다. 외국 게임소프트웨어에 결코 뒤지지 않는 제품을 만들라는 격려로 알겠습니다.』

국내 최초로 전과정이 워크스테이션에서 제작돼 화려하고 섬세한 그래픽을 구현했고 시나리오의 치밀성까지 가미돼 높은 점수로 신소프트웨어상품대상 11월상의 영예를 안은 에프이社의 이경순 사장(30)은 이번 수상을 계기로 자신감을 갖게 됐다며 소감을 밝혔다.

국산 게임소프트웨어의 기술력을 한 차원 높여준 제품으로 평가받은 「야화」의 개발주역인 이 사장을 만나 개발배경과 어려웠던 점 등을 들어봤다.

-수상작 「야화」에 대해 간단히 소개한다면.

일제시대의 주먹세계를 배경으로 한 스토리를 기반으로 전략과 아케이드 액션게임을 복합한 제품이다. 특히 PC 기반에서 제작한 제품과 달리 전 개발과정이 워크스테이션에서 「에일리애스」 소프트웨어로 제작됐다. 애니메이션의 사실감과 그래픽의 섬세함 등에 중점을 두고 개발했다.

-제품개발의 동기는.

「토이스토리」란 애니메이션 영화를 보고 엄청난 충격을 받았다. 애니메이션의 유연함과 정교함에 감탄사가 절로 나왔다. 그동안의 게임제작이 주먹구구식이었다는 뼈아픈 자성과 함께 슬그머니 도전의식이 생겼다. 결국 PC기반 개발에서 과감히 벗어나 실리콘그래픽스의 워크스테이션을 도입, 개발에 착수하게 됐다.

-개발과정에서 어려웠던 점은.

워크스테이션에서 개발된 제품은 그래픽수준이 가히 환상적이다. 색감의 다양성과 선처리의 섬세함 등이 대단했다. 이렇게 개발된 제품을 실제 사용 기반인 PC로 구현할 때도 똑같은 수준의 그래픽처리가 되도록 하는 점이 어려웠다. 처음이어서 많은 시행착오를 겪었다.

-「야화」에 대한 시장반응은.

워크스테이션에서 개발된 최초의 제품이라는 점 때문에 시장 반응에 대해 걱정을 많이 했는데 반응은 예상외로 좋았다. 문의전화를 받느라 업무가 마비될 정도였다. 지금 생각하면 좀 더 잘할 수 있었는데 하는 아쉬움도 많이 든다. 다음 제품 개발에 아쉬었던 점들을 보강해 작품을 만들어 볼 생각이다. 내부적으로도 많은 기대를 하고 있다.

-개발 중인 후속제품은.

역시 워크스테이션에서 제작중인 「북명」과 「파이터」가 올 연말과 내년초쯤 잇따라 출시될 것이다. 「야화」 개발의 노하우를 십분 활용해 개발 중이다. 「야화」가 50여명의 캐릭터였던 데 비해 새로 개발중인 제품은 2백여 캐릭터가 등장하고 배경화면도 특수효과 등을 대폭 강화해 진정 외국 제품과 비교해도 손색없는 작품이 되도록 모두가 노력하고 있다.

-게임시장에 뛰어들게 된 계기는

개인적으로는 게임에 별로 흥미를 갖고 있지 않았다. 대학에서 서양화를 전공했는데 졸업 후 의상디자인분야에서 일을 해왔다. 잠시 재충전의 기회를 갖던중 아르바이트로 게임 원화작업을 하다가 일본 게임에 비해 국내 소프트웨어가 너무나 떨어진다는 생각을 하게 됐다. 결국 미개척분야에 도전한다는 생각으로 뜻이 맞는 사람들을 규합해 에프이를 설립했다.

-국내 게임소프트웨어시장에 대해 한마디 한다면.

외국 제품이 밀려오고 있는데 국산 제품은 아직 여러모로 부족한 점이 많다. 조만간 일본 코에이사의 유명한 게임소프트웨어인 「삼국지」의 최신 버전이 출시될 예정이다. 국내 게임업체들은 이 시기를 피해 제품을 출시하려고 하는 것이 우리의 현실이다. 특히 그래픽처리분야가 많이 뒤지고 있다. 이 분야의 재능있는 인재들이 절실히 필요한 시점이다.

<김상범 기자>

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