80년대에 "멀티미디어"라고 하면 상호작용이 가능한 비디오를 의미했다. 논의의 초점은 쉽게 접근할 수 있고 데이터베이스에 저장하고 검색될 수 있는시청각적 내용에 맞춰 있었다. 기술적으로 보아 이것은 데이터와 이미지를 표현할 때 사용되는 오디오나 비디오 클립들의 검색을 지원하기 위해 하드디스크나 비디오디스크 플레이어와 연결된 개인용 컴퓨터와 관련되어 있다. 이것은 데이터를 위한 이미지저장시스템을 더 잘 사용할 수 있는 능력을 표현 함과 동시에 이미지와 동작의 일직선적인 표현과 액세스(접근)로부터 멀어지는 첫걸음이기도 하다. 새로이 나타난 애플리케이션 영역은 상호작용이 가능한 비디오를 기반으로 한 훈련과 머천다이징 영역이다. 이런 혼합적인 기술 은 멀티미디어 개념에 대한 첫번째 테스트로 향하는 몇 가지 기술들의 합류 를 요한다.
멀티미디어기술의 첫번째 물결은 많은 문제와 제한점을 가지고 있었다. 비디오디스크의 정보 베이스는 디스크가 영구적인 저장장치이기 때문에 미리 고안되어야만 했다. 정보(오디오, 이미지, 동작)와의 상호작용의 형태는 기술 되어야 하며 진보된 인터페이스(목소리, 터치, 프로젝션)의 이점들이 결여되어 있었다.
현재 콤팩트디스크기술의 발달은 멀티미디어 활용의 속도를 조정하고 있다.
CD-ROM드라이브는 약 2백~4백달러범위에서 사용가능하다. 액세스시간과 전이 비율은 현재의 하드디스크 드라이브의 수준(30ms)에 이르고 있다. 책이나 백과사전, 음악, 이미지, 하이퍼미디어 그리고 기타 다른 형태의 소프트 웨어를 포함하고 있는 수백개의 CD들이 활용되고 있다. 그롤리어 일렉트로닉 백과사전 CD는 21권의 책, 2백50개의 지도, 수천 개의 컬러 혹은 흑백 영상 그리고 디지털방식으로 저장된 소리로 구성되어 있다. 디지털 비디오 인터액티브 DVI 기술을 이용한다면 한시간 분량의 비디오를 단 한장의 디스크에 저장할 수 있을 것이다. 새로운 형태의 압축은 이러한 용량들을 증대시키고 중요도의 순서에 따라 액세스 시간을 줄여줄 것이다.
신경망/퍼지이론신경망은 생물의 신경망을 모델로 한 시도다. 인간의 뇌에있는 생물학적 네트워크는 물론 패턴 인식, 의사결정, 논리적인 추론의 놀랄만한 능력을 가지고 있다. 이제까지 컴퓨터를 이용해서 인간 두뇌의 능력을 모방해보려는 대부분의 시도들은, 인공지능에 대한 종래의 이론에서 밝혀진법칙을 기반으로 한 논리를 사용해왔다. 인간의 지능을 모델로 한 시도들은 지능을 기계로 가공하려는 소위 "심리학적 접근법"에 의존해왔다. 이런 시도들이 가지는 심각한 제한들은 법칙을 기반으로 한 접근법을 퇴화적인 연구라 고 무시해버리기도 했다.
이와 대조적으로 신경망 기술은 인공지능에 대한 "생리학적 접근법"이다. 이것은 인간 두뇌 안에 있는 구조를 닮은 전자 회로의 네트워크를 만드는 작업 을 필요로 한다. 사실상 신경망은 그것들의 생물학적인 대응물, 즉 생물체의 신경망의 행동과 유사한 행동을 갖도록 디자인된다. 그것들의 생물학적 대응 물과 마찬가지로 신경망은 "뉴런"이라고 불리는 무수히 작은 프로세싱요소로구성되어 있다. 생체내의 뉴런과 신경망의 뉴런은 아주 유사하다. 인공시스템은 가치와 관계를 조절함으로써 네트워크의 기능수행을 변경시킨다. 어느정도까지 이런 접근법은 생체내의 뉴런간의 접점에서 일어나는 전기화학적인 행동과 유사하다.
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