전자게임산업은 어떤 산업보다도 고수익을 기대할 수 있는 사업이다.
세계최대의 비디오게임기업체인 닌텐도사와 국내 최대 제조업체인 삼성전자 를 비교하면 이를 실감할 수 있다.
지난해닌텐도는 겨우 9백43명의 종업원으로 5천6백27억엔의 매출을 올려 1인당 매출액이 6억엔에 달했다. 반면 삼성전자는 4만7천명의 두뇌를 갖고도8조1천억원의 매출을 기록,1인당 매출액이 1억7천만원에 그쳤다. 삼성전자에 비해 종업원이 50분의 1에 불과한 닌텐도사가 그것도 비디오게임기 하나로 종합전자업체인 삼성전자 매출액의 절반에 해당한 실적을 올렸다. 뿐만 아니라 1인당 생산성은 무려 28배나 많다. 닌텐도사는 경상이익 1천6백37억엔에 순이익만도 8백71억엔으로 삼성전자의 당기순이익 1천5백45억원을 크게 웃돌고 있다.
이처럼고수익을 올리고 있는 게임산업이 국내에서는 빈사상태에 빠져있다.
따라서빈사상태에 놓인 국내 게임산업을 살려야 한다는 것은 절대절명의 과제다. 그러나 지금처럼 각개전투로는 미국과 일본의 높은 벽을 허물 수는 없다.
대기업과중소기업간의 협력체제구축이 절실하다.
이와관련,S사의 한 관계자는 "지난 92년부터 소프트웨어하우스를 구축 하기 위해 중소개발 업체들에 대한 지원자금을 별도로 마련해 놨으나 지금까지 집행하지 못하고 있다"고 털어 놓으면서 그 이유를 중소 업체들의 의식에로 돌리고 있다. 즉 한탕주의가 팽배해 있기 때문이라는 것.
국내중소 소프트웨어개발업체들은 MS-D0S 하나로 미국 제 1의 갑부가 된 빌게이츠를 꿈꾸고 있다. 그러나 업계관계자들은 이에대해 이렇게 말하고 있다 빌 게이츠의 성공은 개인의 천재성 못지 않게 소프트웨어의 중요성을 인식 하지 못한 IBM이라는 업체가 있었기 때문에 가능했다는 것을 간과하고 있다" 그런만큼 중소업체들은 한탕주의에서 벗어나 대기업과 협력체제를 구축 해야만 성장 가능하다는게 전문가들의 공통된 지적이다. 전문가들은 "게임기 기술이 갈수록 첨단화되고 게임소프트웨어를 하나 제작하기 위해선 1백만 달러 이상의 대자본이 투입돼야 하기 때문에 중소업체들이 독자적으로 성공하기란 낙타가 바늘구멍을 통과하기 만큼 어렵다"고 말하고 있다. 따라서 국내 전자 게임산업의 발전은 대기업과 중소기업간의 협력체제 구축이 선행될 때 가능하다는 것이다. 이를위해 무엇보다도 대기업과 중소기업간에 신뢰성이 회복 되어야 한다는 지적이다.
현재중소 소프트웨어개발업체 관계자들은 대부분 "대기업이 알아서 자금지원을 하면 받겠지만 중소기업이 먼저 지원요청을 하기는 어렵다" 고 말하고있다. 이는 중소기업들이 대기업에 먹히지 않을까 하는 피해의식에 사로잡혀있기 때문이라는 것이다. 대기업과 중소기업간의 관계를 단적으로 나타내주는 말이다.
이와함께전자게임 산업에 대한 정부의 정책적인 뒷받침과 함께 제도 개선이 뒤따라야만 발전할 수 있다. 한국어뮤즈먼트연구조합 홍일래이사장은 "현재 국산게임이 내용과 질적인 면에서 일본산보다 뒤떨어진 것은 사실" 이라면서 그러나 국산게임이 일본업체들을 따라잡기 위해선 정부의 강력한 지원 없이는 어렵다"고 말했다.
전자게임산업육성을 위해선 최대 수요처인 오락장업소에서 국산게임 소프트 웨어를 의무적으로 구입하는 쿼터제 도입도 필요하다는 주장이 일부에서 제기되고 있다. 업계관계자들은 "빛좋은 개살구처럼 정책을 나열하기보다 실효 를 거둘 수 있도록 실질적인 지원정책과 이를 지속적으로 펼치는 의지가 필요하다 며 "예컨대 쿼터제란 제도만 만들게 아니라 실질적으로 실행될 수 있도록 2개월마다 정기검사하는게 바람직하다"고 지적했다.
전자게임산업에대한 금융지원책의 개선도 시급한 해결과제다. 또 국내 전자 게임산업을 살리기 위해 선 무엇보다도 게임을 비교육적인 시작으로 보고 만든 현행 규제일변도의 제도 완화 해야 한다는 것. 우선 오락장에 대해 최대55평으로 규제하고 있는 평수규제를 최소한 시설물을 갖출 수 있도록 최저기 준 설정으로 바꾸는 등 규제를 완화, 대형화를 유도해야 한다는 것이다. 이 와함께 영업장과 소프트웨어의 내용심의를 등급제로 세분화하는 대신 사후규제를 대폭 강화하는 것이 바람직하다는게 업계관계자들의 한결같은 지적이다 이제 멀티미디어시대로 진입하면서 전자게임산업의 중요성은 그 어느때 보다도 커지고 있다. 따라서 많은 모순을 안고 있는 전자게임산업을 육성하기 위해 게임에 대한 부정적인 사회분위기 개선과 장기적인 육성정책을 찾는게 절실하다.
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