초등학교 교실에서 에듀테크 기술의 도입은 학생들에게 혁신적인 학습 경험을 제공하고 있다. 전통적인 교육 방식에서 벗어나, 디지털 도구들을 활용함으로써 학생들은 수업에 더욱 적극적으로 참여하게 되었다. 예를 들어, 카훗, 띵커벨 퀴즈 등으로 문제 풀이 학습을 게임화하여 높은 흥미를 고취할 수 있다. 특히, 고학년 학생 중 발표에 참여하지 않는 학생들이 많은데, 클래스툴에서는 학생 개개인의 답을 확인하여 학생들의 수업 참여도 및 성취도를 수업 중 평가하기 쉽다.
에듀테크의 도입으로 초등학교 교실에서는 다양한 활동이 가능해졌다. 큰 색지에 함께 글을 쓰고 꾸미는 전통적인 활동도 의미가 있지만, 자료를 활용해 발표하고 학생들의 산출물을 관리하는 데에는 어려움이 있다. 캔바라는 온라인 협업 도구는 학생들은 팀 프로젝트를 수행하고 서로의 아이디어를 공유함으로써 창의적인 문제 해결 능력을 기르도록 돕는다.
발표 자료를 만들거나 포스터, 영상, 학습지 등을 제작하는 과정에서도 캔바를 활용했는데, 학생들은 이러한 도구들을 통해 자기 아이디어를 시각화하고 효과적으로 전달하는 능력을 키울 수 있었다. 패들렛이나 띵커벨 보드와 결합하여 자료를 보관하여 포트폴리오로 사용할 수 있다는 장점은 덤이다.
하지만 어디까지나 에듀테크는 학습 목표를 이루기 위한 보조의 역할을 해야 한다. 학습 목표보다 에듀테크에 치중한 수업을 설계하거나, 화려한 수업을 위해 수업 목표와 맞지 않는 에듀테크 도구를 활용하는 경우 수업은 산으로 간다. 수업 목표와 에듀테크 도구를 조화롭게 결합하여 학생들의 학습을 효과적으로 이끌어내는 연구를 한다면 에듀테크는 풍부하고 유익한 수업에 분명 많은 도움이 될 것이다.
〈김지은 광주초 교사〉
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