세계적 게임사들이 선점한 시장에 성공적으로 진입, 연 160억 매출 달성
국내에서는 서비스되지 않고 있는 ‘소셜카지노 게임’은 글로벌 시장에서 이미 대중화된 게임 콘텐츠로 자리잡았다.
게임산업 리서치 회사 에일러스&크레이그 게이밍에 따르면, 소셜카지노 게임은 약 6조4100억 원 수준의 큰 시장을 형성하고 있다. 주 거점인 북미를 기반으로 유럽과 아시아까지 확대되면서 연평균 10% 이상의 성장을 이어가고 있으며, 2022년에는 그 시장 규모가 8조2800억 원 규모에 육박할 것으로 추정된다.
이에 국내 대형게임사들도 계속해서 해당 분야로의 진입을 시도하고 있는 상황이지만, 이미 세계적인 게임 업체들이 글로벌IP를 기반으로 시장을 선점하고 있는 상황이라 새롭게 진입하기가 쉽지 않다.
이에 최근 플라이셔가 소셜카지노 게임 시장에 국내 개발사가 IP없이도 성공적으로 진입하여, 연매출 160억을 달성하여 큰 주목을 받고있다.
플라이셔는 페이스북 게임캔버스 플랫폼에 ‘Rock N’ Cash Casino’를 론칭하고 좋은 성과를 거둔 뒤, 작년부터 ‘Rock N’ Cash Casino 모바일’ 에 대한 서비스를 시작했다.
2014년도에 설립된 플라이셔는 창립 4년째인 2018년 페이스북 게임 20위권, 연간 매출 160억 원을 기록했고, 작년에 출시한 모바일 앱 버전에서 벌써 40억 정도의 매출이 발생한 것으로 알려졌다.
사업초기 시절, 국내의 작은 개발사가 글로벌 IP 없이 북미를 타겟으로 한 게임을 개발한다는 것은 거의 불가능에 가까웠다. 대형 게임사들도 해당 시장 진출에 고배를 마신 상황이었기 때문에 더더욱 플라이셔의 도전은 불가능해 보였다.
회사의 비전에 공감하고, 불가능해 보이는 일을 해내보고자 하는 열정을 가진 팀원들이 모여서 게임을 론칭했지만, 초반 성과는 좋지 않았고, 계속해서 게임을 서비스하는 것이 의미 없을 정도의 수치가 나왔다. 하지만 포기하기 보다는 돌파구를 찾기 위해 노력했다.
개발을 잠시 멈춘 채 모든 구성원이 모여서 함께 게임의 방향성을 재정립했다. 개발자가 좋아하는 것이 아닌 사용자가 좋아하는 것에 집중하기로 했다. 그리고 게임의 본질, 즉 슬롯게임의 재미요소를 찾아내기 위해 집중했다. 재미요소가 제대로 반영된 것인지 검증하기 위해서 데이터를 계속 분석하고 파고들었다.
그 결과 1,000만 원의 매출은 160억 원으로 성장했고, 플라이셔만의 독자적인 재미를 만들 수 있는 단계까지 질적인 성장도 함께 이루어냈다.
이필주 대표는 “어떤 일을 하던지 성공할 수 있는 요소보다 실패할 수 있는 요소가 더 많다. 그렇다고 해서 포기해버린다면, 결국 할 수 있는 것은 아무것도 없다. 우리는 안 되는 이유보다, 할 수 있는 방법을 찾는데 집중한다”고 말했다.
이어 “계속해서 새로운 것들에 도전하고 있다. 불가능해 보이는 것에 도전하고, 결국엔 가능하게 만드는 것, 그것이 바로 앞으로 나아가는 방향이다”고 덧붙였다.
전자신문인터넷 신지선 기자 (jsshin@etnews.com)