[전자신문인터넷 박동선기자] 폭넓은 음악 스펙트럼을 자랑하는 '감성거장' 윤상이 OBT로 공개된 정통 MMORPG '아스텔리아(개발사 스튜디오8, 서비스사 넥슨)'의 음악 프로듀싱으로 또 다른 감성을 전하고 있다.
최근 윤상은 서비스사인 넥슨을 통해 PC MMORPG '아스텔리아' OST 프로듀싱을 마무리한 소회를 전했다.
'아스텔리아'는 게임에 등장하는 30종 이상의 '아스텔(소환수)'을 활용한 전략적 전투와 성장 및 협력 플레이가 특징인 넥슨의 신작 MMORPG다. 특히 '감성거장' 윤상의 OST 프로듀싱 사실로 잇따른 화제를 모은 바 있다.
윤상은 '아스텔리아' OST 프로듀싱을 마무리하는 소회를 밝히는 인터뷰를 통해, 작업간 비하인드와 감상팁 등을 소개했다.
◇윤상 "아스텔리아 OST, 게임 개발단계부터 제안받아…정교한 이미지서 영감받아"
윤상의 '아스텔리아' OST 프로듀싱 참여는 게임 제작단계부터 제의를 받고, 약 2년간의 작업과정을 거쳐 마무리됐다. 소위 '감성거장'이라 불리는 그의 참여는 그래픽과 난이도 등 플레이뿐만 아니라 이를 음악적인 감성으로 절묘하게 표현해 게임의 재미를 더할 것으로 기대를 모은 바 있다.
윤상은 "게임 제작단계에서부터 바른손이앤에이의 연락을 받고 2016년부터 제작에 참여했다. 파트너인 정마태 씨와 아스텔리아 전 과정에 사용된 사운드 트랙의 작곡과 편곡 믹싱에 참여하게 됐다"라고 말했다.
이어 "보통 게임음악을 만들때 그래픽에 많은 영향을 받곤 하는데, 아스텔리아 역시 포스트 프로덕션 단계에서 접했던 작가와 디자이너들의 정교한 작품에서 받은 시각적 인상들을 모든 트랙에 담아내고자 했다"라고 덧붙였다.
또 윤상은 "전체적으로 클래식과 고전악기들의 양식에 충족되지만, 때로 잘 쓰지 않는 스케일이나 에스닉 악기들을 재미요소로 배치하기도 했다"라며 "특히 인던 느낌의 그래픽 자료인 'CAVE'라는 자료에서 아방가르드적인 느낌을 받고, 꽉 짜여진 형태가 아닌 즉흥적인 사운드 디자인에 가깝께도 표현했다"라고 말했다.
◇윤상 "콘체르토형 메인테마&세레나데형 서브테마, 유저와 '아스텔리아'의 화합 표현"
앞서 보듯 윤상은 '아스텔리아'의 그래픽적인 측면에서 받은 클래식한 영감을 토대로 자신의 감정선과 맞물리는 음악들을 대거 연출하며 OST 프로듀싱을 마무리했다. 이에 게임 내 주요 음악들은 윤상이 표현하는 섬세한 느낌의 '아스텔리아'라고 볼 수 있다.
윤상은 "메인테마곡은 오케스트라 사운드 위에 피아노가 중심을 갖는 '피아노 콘체르토' 형식의 곡이다. 게임의 중심이 될 유저를 피아노로, 이를 주변에서 도와주는 오케스트라들을 아스텔로 표현함으로써 간혹 독자적으로 튀는 피아노의 모습을 드러내면서도 결국 한데 어우러져 전체적인 음악을 이룬다는 점에서 '아스텔리아'의 전체적인 느낌을 전하기에 충분하다"라고 말했다.
이어 "또 하나의 아이템은 서브테마곡이다. 서사시 느낌의 메인테마와는 달리 선율을 중심으로 서정적인 느낌부터 오케스트라의 웅장함까지 풍부한 세레나데를 묘사하며 게임 내의 주요 분위기를 조절할 수 있는 곡으로서 볼 수 있다"라고 덧붙였다.
또 윤상은 "개인적으로는 '플래토(Plateau)'가 가장 애착이 가는 곡이다. 의도치 않았던 화성이 주는 묘한 감각은 컴퓨터 음악을 넘어 독특한 느낌의 에스닉 매력을 줌은 물론 '아스텔리아'의 특별한 분위기를 선사할 것으로 예상된다"라고 말했다.
◇윤상 "아스텔리아 OST, 게임 자체와 유저 위해 만들어져…게임과 감성 모두 느끼시길"
전체적으로 윤상은 MMORPG '아스텔리아'OST 프로듀싱을 통해 게임이 주는 느낌을 자신만의 감성과 독특한 시도들로 표현하면서 '아스텔리아' 유저들의 즐거움을 한층 더할 풍부한 음악을 선보임은 물론, 윤상 스스로도 많은 깨달음을 얻음을 갖게하는 시간으로서 표현하고 있다.
윤상은 "소환수 개념은 기존 여러게임들에서도 접할 수 있는 콘셉트지만, 아스텔리아는 보다 발전된 개념의 중요 콘셉트중 하나기에 음악적으로 표현하고자 많은 고민을 했다"라며 "리얼 오케스트라 대신 가상악기를 최대한 활용해 결과값을 모아서 작업을 했다. 스트링으로 대표되는 가상악기들의 극적인 발전이 꽤 이뤄졌지만 당시의 선택이 여전히 유효함을 깨닫고 있다"라고 말했다.
이어 "개인 음악이 아니라 게임음악은 '유저가 듣고 싶은 음악'이라는 특수성이 있다. 이번에도 역시나 그에 대한 고민을 많이 했다"라며 "개발진, 특히 사운드 팀과 의견을 나누면서도 시각적인 것에서 아이디어를 얻으며 한참동안 고민하면서 작업을 해왔다"라고 덧붙였다.
마지막으로 윤상은 "MMORPG '아스텔리아'의 음악은 게임 자체와 그를 즐기는 유저들을 위해 만들어졌다. 하지만 어느 하나에 치우치지 않도록 만들어져 게임을 즐길때와 밖에서 들을때 모두 유저의 감정선을 유지할 수 있도록 기획했다. 많은 유저분들이 게임을 즐기시면서 풍부한 음악감성을 함께 느끼실 수 있길 바란다"라고 말했다.
전자신문인터넷 박동선 기자 (dspark@etnews.com)