지난 2011년 처음 게임학계와 게임업계에 본격적으로 알려지기 시작한 ‘게이미피케이션(Gamification, 게임화)’이라는 용어는 아직 일반인에게는 낯선 단어이다. 이런 가운데 △경영 △예술 △교육 등의 분야에서 게이미피게이션의 실제 적용사례와 관련 이론을 소개한 ‘게이미피케이션 : 세상을 플레이하다’가 출간(홍릉과학출판사)돼 화제다.
책의 필진으로 참여한 13인의 저자로는 ‘게이미피케이션’ 관련 집필도서가 전무한 가운데, ‘게임화’ 관련 최초의 국제논문(SCIE Index)을 발표해 주목을 받았던 대표저자인 김정태 교수를 비롯해 학계, 대기업, ICT업계, 금융권, 미디어아티스트, 뉴스미디어, 마케팅 분야 등의 전문가들이다.
돌이켜보면, 인류의 문명이 활자의 보급, 다시 말해 기계화, 산업화의 영향을 받아 근대적 발전을 이룬 시간은 생각보다 그리 길지 않다. 그것보다 훨씬 전인 약 5천년전부터 우리 조상들은 주사위를 비롯해, 장기, 체스, 바둑 등의 게임들을 즐겨왔다.
또한 매스미디어 발전을 연대기별로 살펴볼 때, ‘게임’미디어는 더욱 중심에 있음을 감지할 수 있다. 실제로 19세기는 인쇄 미디어(소설, 신문), 20세기가 영상 미디어(영화)였다면, 21세기는 게임 미디어의 시대로 진화 중이다.
이를 방증하듯 최근에 아마존(Amazon), 아메리카 에어라인(American Airlines), 애플(Apple), 페이스북(Facebook), 맥도널드(McDonald’s), 나이키(Nike) 그리고 스타벅스(Starbucks) 등 세계적인 다국적 기업들은 마케팅 전략에 ‘게이미피케이션’을 적극적으로 활용하고 있다.
이러한 추세에 발맞춰 국내의 몇 몇 선도 기업들이 ‘게이미피케이션’을 채택하려는 움직임을 보이지만, 아직 중소기업들은 미온적이다. 우리나라의 게임에 대한 부정적 인식의 팽배에 따른 영향으로 해석할 수 있다.
이같은 상황에서 12인의 저자가 쓴 ‘게이미피케이션 : 세상을 플레이하다’에서 소개하는 ‘게이미피케이션’의 이론과 사례는 그 시작점과 가능성을 제시한다. 독자들은 책을 통해 비 게임적 맥락에 게임적 사고와 요소를 적용하는 100가지가 넘는 방대한 게이미피케이션의 사례들(아동용 학습 교재, 영화 및 TV 예능 프로그램, 바이럴 마케팅, 다이어트 프로그램, 홈쇼핑, 자동차 내비게이션, 회사업무, 3D 프린팅, 도심RPG)을 통해, 다양한 분야에 지속가능한 ‘미래 진화형 서비스’를 위한 영감을 얻을 수 있다.
책의 대표 저자인 김정태 교수는 “기존 우리 사화에 있는 게임의 부정적 인식을 일소하고, 게임의 긍정적 인식의 확산을 위해서도 ‘게이미피케이션’은 꼭 필요하다”면서 “게이미피케이션은 인류가 존재해온 이래로 오랜 기간 동안 예술, 문화, 사회, 정치, 경영 등 전반에 걸쳐 다양한 형태로 ‘실재(實在)’하는 현상인 만큼 이를 널리 알리는 일이야 말로 다가올 ‘게임화 된 세상’의 발전을 정당화 시키는 것이며, ‘게임화 될 세상’을 더욱 재미있고 값지게 하는 밑거름이 될 것이다”다고 말했다.
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소성렬 기자 hisabisa@etnews.com