0.15%만 모바일 게임에 돈 쓴다

극소수 사용자가 모바일 게임 매출의 절반을 책임진다고 27일 벤처비트가 보도했다. 앱마케팅업체 ‘스워브’에 따르면 모바일 게임 사용자 중 내부결제를 사용하는 비중은 0.15%로 이들의 쓰는 돈이 모바일 게임 전체 매출에 50%를 차지하는 것으로 나타났다.

모바일 게임에 돈을 쓰는 사람 중 한 달에 5번 이상 결제하는 사람은 13%인 반면 한 달에 1번 이하인 사람은 49%를 기록했다. 내부결제를 이용한 후 보름 안에 재구매를 하는 비율을 53%, 다시 구매하지 않는 비율은 47%였다. 평균 구매 단가는 5.94달러로 구매자의 67%가 1달러에서 5달러 정도를 썼다. 50달러 이상을 쓰는 사람은 0.7%에 그쳤다.

휴고 레이놀즈 스워브 대표는 “대다수 모바일 게임 사용자는 어떠한 경우에 돈을 쓰지 않는다”며 “개발사가 어떠한 유인책을 내걸어도 걸려들지 않는다”고 말했다. 그는 “모바일 게임 시장은 경쟁이 가장 치열한 곳”이라며 “대체재가 많아 매출에 도움이 되는 사용자를 획득하기 쉽지 않다”고 지적했다.

극소수만이 돈을 쓰는 모바일게임시장에서 살아남기 위해선 타깃 사용자를 제대로 설정하고 이들의 충성도를 높이는 것이 중요하다. 레이놀즈 대표는 “사용자를 구매자로 돌리는 건 매우 힘들고 가치 있는 일”이라며 “일단 첫 구매를 이끌어 낸 뒤 빠른 시간 안에 두 번째 구매를 유도하는 것이 중요하다”고 조언했다.

벤처비트는 “게임을 무료로 제공하고 내부 결제로 수익을 올리는 모델은 매우 위험하다”며 “광고를 넣거나 돈을 쓰지 않는 고객이 소셜 활동으로 잠재 고객을 불러오는 기능 등을 넣어야 한다”고 분석했다.


정진욱기자 jjwinwin@etnews.com

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