[스마트 앱 랭킹]<36>모두의마블, 6월 게임앱 판 키웠다

앱 통계 조사 서비스 `앱랭커(AppRanker)`가 DAU(Daily Active User, 일간 방문자)에 기준한 6월(넷째주) 게임 앱 점유율을 발표했다. 새롭게 국민게임 반열에 오른 `모두의마블 for Kakao(이하 모두의마블)`이 1위에 오른 가운데, 상위 20개 게임 앱의 점유율이 크게 상승했다.

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5월, 6월 상위 20개 게임앱 점유율(클릭하면 커집니다).

6월 넷째 주 모두의마블 DAU는 467만이다. 이는 2위와 3위 앱인 애니팡(226만)과 쿠키런(162만)의 합을 상회하는 수치다. 이 수치는 고스란히 6월 전체 게임 앱 DAU 값에 누산됐다. 5월 전체 상위 20개 게임앱 DAU는 약 1300만으로, 여기에 모두의 마블 DAU가 포함되며 6월 차트 전체 앱은 1723만까지 올라간 것이다.

점유율로 살펴보면 모두의마블은 27.15%로 압도적이다. 전월 15.04%로 가장 높은 점유율을 보인 애니팡은 6월 13.16%로 2위에 올랐다. 그 뒤를 쿠키런과 윈드러너, 다함께퐁퐁퐁, 드래곤플라이트가 각각 한 자리 수 점유율로 뒤를 이었다.

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특히 모두의마블 방문자는 다른 게임 앱 이용자를 줄이지 않고 얻은 수치라는 점에서 주목된다. 신규 등장 2주만에 400만 이상의 높은 방문자를 보유했지만 기존 상위권 앱 애니팡, 쿠키런, 윈드러너 등의 방문자 역시 거의 줄어들지 않았다. 그간 모바일게임에 흥미를 잃은 유저들이 새롭게 모두의마블에 대거 유입됐다는 해석이다.

카카오게임을 중심으로 한 모바일게임 유저 이탈 현상은 24회(기사 바로보기)`"대박도 옛말", 손에서 놓아버린 카카오게임` 편에서 자세히 다룬 바 있다. 비슷한 방식의 캐주얼 게임이 주를 이루며 이용자 피로도가 쌓여 신작 게임에 대한 기대감 자체가 줄어들었으며, 이에 따라 모바일 유저들의 게임 이용이 점차 줄어들 것이라 예측했다.

실제로 기사가 다룬 3월달 1600만까지 줄어든 상위 20개앱 DAU는, 4월 1500만, 5월에는 1300만까지 하락했다. 증감은 6월 모두의마블이 출시되서야 반전됐다. 6월 상위권 앱은 1723만명을 확보하며 3월의 1600만을 넘겼다. 모두의마블 하나가 게임앱 전체 판을 키운 셈이다.

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6월 연령대별 상위5개 게임앱 점유율(클릭하면 커집니다).

모두의마블은 고른 연령층에 사랑받으며 입지를 탄탄히 했다. 10대 유저 중 43%를 차지해 가장 높은 점유율을 보였으며, 20대와 30대에도 각각 37%, 20.5%로 점유율 1위에 올랐다. 애니팡이 출시 이후부터 틀어쥐다시피 한 40대와 50대 이상 연령에서도 각각 16%, 18.5%로, 애니팡에 이어 2위에 랭크됐다.

모두의마블에 유입된 신규 유저 탓일까. 일부 게임 역시 전월보다 방문자가 늘었다. 일정 시간 상승 곡선을 그린 후 완만한 이용자 감소를 보이는 카카오게임의 특성을 감안하면 보기 드문 현상이다. 윈드러너 이용자는 5월 128만에서 6월 158만까지 늘었다. 드래곤 플라이트는 78만에서 87만으로 약 10% 가량 이용자가 늘었다. 두 게임 모두 한 때 다수 이용자가 즐긴 히트작으로, 다시 모바일 게임을 시작한 유저들이 과거의 향수를 떠올리며 예전 캐릭터를 꺼내들었을 가능성이 높다.

결국 모두의마블의 인기는 6월 모바일 게임 전체 판세를 완전히 바꿨다. 출시 첫 달 올린 범상치 않은 DAU로 전체 게임 앱 이용자를 크게 늘렸을 뿐 아니라, 다른 게임으로의 일부 이용자 회귀도 이뤘다. 6월 처음으로 등장했지만 2013년 상반기 최고의 화제작이라 불려도 손색이 없을 듯 하다.


이종민기자 ljm@etnews.com


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