중국이 한국을 따라잡고 아시아 지역 2위의 게임 시장으로 떠올랐다.
PwC가 최근 발표한 `세계 엔터테인먼트·미디어 산업 2010~2014년 발전 전망 보고`에 따르면 2009년 중국 온라인 게임 시장 규모는 258억위안으로 세계 시장의 3분의 1, 아시아·태평양 지역 시장의 56%를 차지한 것으로 나타났다.
이에 따라 중국은 아시아·태평양 지역 2위, 세계 3위의 비디오 게임 시장으로 떠올랐다고 이 보고서는 밝혔다.
중국산 온라인 게임 매출 규모는 157.8억위안으로 전체 중국 시장의 61.2%를 점유했다. 중국 게임 시장 중 온라인 게임 비중은 84%였다.
PwC는 중국에서 게임이 2014년까지 연평균 33.5%의 성장률을 기록, 가장 빠르게 성장하는 산업이 될 것으로 내다봤다. 또 인터넷 광고와 유료 TV도 각각 연평균 25.1%와 20.2%의 고성장을 할 것으로 전망했다.
다만 올해 들어 중국 게임 시장의 성장은 다소 정체를 맞고 있다고 이 보고서는 분석했다. 2010년 1분기 중국 온라인 게임 성장률은 4.1%로 최근 수년 간 가장 낮은 수준을 기록했으며 주요 게임 기업들의 1분기 성장세도 완만했다. 이는 게임 공급이 수요를 초과하고 차별성이 없는 비슷한 게임들이 쏟아져 나왔기 때문으로 풀이된다. 이런 가운데 완미시공·샨다 등 주요 중국 게임 기업들은 해외 게임 업체 인수에 나서고 있다.
한편 동작인식 기술을 활용한 게임에 대한 관심이 높아지는 가운데, 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)와 마이크로소프트(MS)가 최근 발표한 동작 인식 컨트롤러에 대한 소비자 기대는 냉담한 것으로 나타났다.
미국 시장조사업체 OTX에 따르면, SCE의 플레이스테이션 사용자 중 `플레이스테이션 무브` 구매 의사가 있는 사람은 6%로 나타났다. MS의 X박스 사용자 중 `키넥트` 구매 의사가 있는 사람은 8%였다. `플레이스테이션 무브` 구매 의사를 밝힌 소비자의 평균 연령은 28세였으며 여성 비율은 30%였다. `키넥트` 구매 의사가 있는 소비자의 평균 연령은 25세, 여성 비율은 20%였다.
또 미국 소셜게임 업체 플레이돔의 동종 업체 Hive7.com을 인수하고 디즈니가 아이폰 게임 `탭 탭 리벤지`로 유명한 태풀러스를 인수하는 등 소셜 및 모바일 게임 분야에선 여전히 긴박한 움직임이 이어졌다.
일본의 상반기 비디오 게임 시장은 전년 동기 대비 소폭 성장했으나 하드웨어 시장은 축소된 것으로 나타났다.
한국콘텐츠진흥원이 발간하는 `글로벌 게임산업 트렌드` 최신호에서 중국 게임 시장 전망 등을 비롯한 최근 해외 주요 게임 시장 및 정책 정보를 확인할 수 있다. 이 보고서는 한국콘텐츠진흥원 사이트에서 볼 수 있다.
2010년 상반기 일본 비디오 게임 시장 규모
자료:엔터브레인
한세희기자 hahn@etnews.co.kr
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