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베이징 올림픽 우승과 월드베이스볼클래식(WBC) 준우승이 이어지면서 2009년 프로야구의 인기는 상한가다. 프로야구 인기의 최고 수혜주 중 하나는 야구게임이다.
그 가운데 와이즈캣(대표 남민우)이 개발한 ‘슬러거’의 기세는 하루가 다르게 성장하고 있다. 슬러거를 개발한 시기는 지난 2005년. 2007년 네오위즈게임즈와 퍼블리싱 계약을 체결하고 게임 포털 피망에서 서비스를 시작했다.
남민우 사장은 “개발 당시만 해도 지금 같은 성공의 그림을 예상치 못했다. 슬러거가 지금의 모습을 보이기까지 수많은 시행착오를 겪었지만 성공에 대한 확신은 있었다. 더불어 쉬는 날도 없이 밤낮으로 개발에 힘써준 직원들과 파트너인 네오위즈의 믿음이 확신을 더해줬다”며 개발 당시의 상황을 말했다.
슬러거가 성공에는 약 2년의 기간이 걸렸다. 비공개 테스트만 1년간 3차례에 걸쳐 시행했다. 많은 노력 끝에 슬러거는 온라인 야구게임의 대표주자 자리에 올랐다. 와이즈캣도 어느덧 직원 50여명을 둔 중견개발사로 자리매김했다.
와이즈캣은 2001년 소프트쇼크라는 이름의 에듀테인먼트 소프트웨어 개발 회사로 설립됐다. 남민우 사장은 LG소프트 재직 당시 소프트웨어 개발 노하우를 바탕으로 일본 어드밴스미디어와 공동으로 영어교육게임 ‘제리의 빅트러블’을 개발했다. KTH와 모바일 콘텐츠 사업을 펼치기도 했다.
2005년 와이즈캣으로 사명을 변경하고 본격적인 게임개발 사업에 뛰어들었다. 당시 크게 주목받지 못했던 야구를 소재로 게임을 만든 것에 대해 남 사장은 “직원들이 야구를 너무 좋아해서 ‘우리가 진짜 야구게임을 만들어 보자’는 생각으로 개발을 시작했다”고 말한다.
이렇게 탄생한 슬러거는 현재 회원수 300만명, 동시접속자 2만9000명, 월 매출 20억원, 스포츠게임 순위 2위라는 좋은 성적을 거두고 있다. 또 대만에 이어 북미 지역에서도 서비스를 시작하는 등 해외 진출도 활발하다.
현재 와이즈캣은 슬러거 성공을 발판 삼아 차기작 준비에 한창이다. 기획 단계에 있는 작품만 3개다. 비행 슈팅 등 많은 사람들이 도전했으나 성공하지 못했던 장르에 관심을 보이기도 했다.
남민우 사장은 “슬러거 성공이 와이즈캣의 미래에 밑그림을 그려준 것 같다”며 “앞으로는 스포츠 게임뿐만 아니라 다양한 장르에 도전해 슬러거를 포함한 와이즈캣이 개발한 게임들이 사람들에게 최고의 게임으로 인식될 수 있도록 노력해 나가겠다”고 포부를 밝혔다.
장동준기자 djjang@etnews.co.kr