온라인FPS의 전성기를 연 장본인 ‘스페셜 포스’의 인기 비결은 무엇일까. 관계자들은 한 목소리로 작품성과 유저간의 유대관계, 아이템 부분 유료화의 성공 등 3가지 요인을 꼽는다.
네오위즈의 관계자는 “일단 가장 중요한 것은 무엇보다도 작품성”이라며 “게임이 재미가 없으면 그 어떤 마케팅과 정책, 홍보도 아무런 효과를 보지 못한다”고 지적했다. 덧붙여 “돈을 사용하는 정책은 일시적인 동접 상승률을 가져올 순 있어도 지속적인 유저 유입은 기대하기 힘들다”고 말했다. FPS 게임에서 작품성은 여러 가지가 있지만 그 가운데 맵과 총기 밸런스가 가장 중요한 것으로 개발자들은 판단하고 있다.
온라인FPS는 2개의 진영이 상대편을 서로 진압하는 플레이로 이뤄지기 때문에 균형을 갖추지 못하면 유저에게 외면 당하기 쉽다는 것이다. 특히 총기류와 방어구, 기타 보조 무기가 캐릭터의 레벨에 따라 적절한 밸런스를 유지하지 않으면 초보와 고수 간의 격차가 너무 벌어진다. 결국 초보 유저는 발도 못붙이는 상황에 처하며, 고수도 실력보다 아이템으로 밀어 붙이는 상황은 꺼려하기 마련이다.
또 유저 간의 긴밀한 유대 관계가 필수다. 온라인게임은 장르를 막론하고 커뮤니티가 활성화되지 못하면 유저의 흥미가 대폭 떨어진다. ‘스페셜 포스’는 이를 위해 클랜 서비스를 오랜 기간 연구해 적용했다. 실제 이 작품도 일년 동안 오픈베타테스트를 지속하며 커뮤니티 활성화를 위한 각종 서비스를 꾸준히 접목했다.
아이템 부분 유료화도 마찬가지다. 네오위즈는 커뮤니티가 어느 정도 형성됐다고 판단하고 정식 서비스를 실시했으나 유저들의 반발을 고려해 최소로 시작했다. 근 6개월동안 실험을 반복한 끝에 현재 약 50억원에 이르는 월 매출을 기록하고 있는 것이다.
전문가들은 “유료화는 유저들이 가장 민감하게 반응하는 사항으로 조금씩 시도하는 것이 좋다”며 “‘스페셜 포스’의 경우처럼 시장의 반응을 살피며 하나씩 추가하는 정책이 앞으로 타 장르에서도 표준이 될 여지가 크다”고 입을 모았다.김정훈 SF사업팀장은 ‘스페셜 포스’의 성공을 이끈 주인공으로 평가 받는다. 그는 이 게임을 서비스 초기부터 줄곧 담당하면서 성공 요인들을 기획하고 실행한 인물이다.
- 온라인FPS의 인기 이유는.
▲ 일단 FPS 자체의 재미가 크고 여기에 멀티플레이가 가미돼 더욱 상승 효과를 일으켰다. 처음에는 ‘카운터 스트라이크’가 등장해 세계적인 인기를 모았다. 지금도 엄청난 유저들이 몰두하고 있다.
컴퓨터 인공지능을 배제하고 오로지 실제 유저들만 등장해 전투의 긴장감을 현실처럼 느낄 수 있다는 점에서 비결을 찾을 수 있다. 온라인에서는 이런 요소가 더욱 강해지는데, 팀플레이와 클랜을 통해 자신의 존재를 부각시키는 재미도 있다.
- 과거 실패한 작품도 여럿 있다.
▲ 분명 ‘히트프로젝트’나 ‘파병’ 등 순수 국산 FPS들이 좋은 성적을 내지 못한 것이 사실이다. 이들 작품의 서비스를 지켜보고 나름대로 연구했다. 그래서 좋은 결과를 내지 않았나 싶다. 성공하기 위해서는 하나의 요인이 아니라 여러 가지가 복합적으로 이뤄진다.
앞으로 등장할 작품들은 전작들의 경험을 토대로 더욱 뛰어난 모습으로 탄생할 것이다. 온라인에 절대적인 강자는 없다.
- ‘스페셜 포스’의 인기는 얼마나 지속될까.
▲ 영원히 계속된다면 거짓말일 것이다. ‘스페셜 포스’도 나이를 먹었다. 그러나 활발히 활동하는 유저는 아직도 무척 많다. 앞으로 온라인FPS가 여러 종 등장해도 나름대로 포지션을 계속 하리라 믿고 있다.
개인적으로는 훌륭한 작품들이 계속 나와주면서 건전한 경쟁을 벌였으면 좋겠다.
- 앞으로 어떤 FPS가 등장할 것으로 전망하나.
▲ 다양성은 이미 갖춰져 있다. 정통성을 고수하거나 타 장르와 접목, 배경 또한 밀리터리를 벗어나 SF까지 골고루 개발되고 있는 것으로 안다. 중요한 점은 실험적인 정신을 가져도 재미있는 게임을 만들어 나가는 것이다.
선배 작품들을 면밀히 살피고 단점을 보완해 나가는 방식이 좋을 것이다. 단 한번에 혁신적인 게임은 나오지 못한다. 조금씩 변화되는 것이다.일반적으로 게임 제작에는 엔진이 필요하다. 여기에서 엔진은 툴을 의미한다. 고전 게임들은 개발자가 프로그램을 직접 짜서 작품을 만들었다. 그러나 여기엔 시간과 돈의 한계가 있어 프로그램 자체를 만들어 주는 편리한 도구들이 등장하기 시작했는데 이를 엔진이라고 한다. 여기에는 그래픽, 애니메이션, 네트워크, 인공지능, 사운드가 모두 포함돼 있다.
FPS 게임 개발에는 크게 주피터 엔진과 언리얼 엔진이 시장을 양분하고 있다. 주피터 엔진은 가격이 저렴한 것이 가장 큰 매력이다. 버전에 따라 가격은 천차만별이지만 싸게는 2000만원에도 구입이 가능하다. ‘서든 어택’과 ‘크로스파이어’가 대표적인 사례다.
언리얼 엔진은 매우 유명하고 높은 퀄리트를 보장하지만 가격이 높다. 언리얼2 2.5 엔진은 5억원을 호가하며 가장 최신 버전인 언리얼3는 10억원을 상회한다. 이처럼 초고가를 형성하고 있지만 확실한 퀄리티를 보장해주기 때문에 선호하는 업체가 적지 않다. ‘썬’ ‘랜드매스’ ‘프리스톤 테일 2’ 등이 여기에 속한다. 하지만 게임 엔진은 개발자의 기획 방향에 따라 달라질 수 있다. 참고로, 엔씨소프트의 ‘아이온’은 ‘파크라이’라는 게임의 크라이텍 엔진이 사용되고 있다.
<김성진기자 harang@etnews.co.kr>
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