게임업계, 청소년 게임문화 개선 총력전

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한 가정의 어머니와 딸이 서로 정겹게 온라인게임을 이용하고 있다.

게임업계가 청소년들의 건전한 게임 이용을 유도하기 위해 팔걷고 나섰다.

 연중 최대 성수기인 여름방학 시즌을 앞두고 업체·협회 차원에서 그 어느때보다 강도 높은 조치가 이뤄짐에 따라 올해는 청소년의 게임 이용 문화 개선이라는 측면에서 획기적인 한 해로 기록될 전망이다.

 엔씨소프트는 5일 부모가 자녀의 게임 이용시간 및 게임내 지출 비용을 관리·통제할 수 있는 시스템을 자사 온라인게임 ‘리니지’에 적용, 오는 21일부터 시행할 예정이라고 밝혔다.

 지난 5월 한국게임산업협회가 국가청소년위원회와 맺은 온라인게임 관련 청소년 보호 업무 협약 뒤 대형 업체로선 처음으로 내놓은 조치다.

 이 제도가 시행되면 부모는 직접 자녀의 게임시간을 관리하고, 게임내 활동 및 지출을 매일매일 모니터링할 수 있게 된다. 자연히 과도한 게임 플레이가 원천적으로 방지되고, 부모 동의 없는 돈의 지출도 막을 수 있게 된다.

 이에 앞서 청소년 및 어린이 게임 이용자층을 가장 많이 보유하고 있는 넥슨은 이미 지난 2004년 5월 이 시스템을 도입해 시행하고 있다.

 자녀의 게임시간 및 지출 관리시스템은 조만간 블리자드코리아도 도입할 예정이며, NHN도 시스템 구축을 거의 마무리하고 본격 시행만 앞두고 있다.

 고객 데이터를 활용하는 방식과 게임제공 방법 등에서 다소 편차가 있겠지만, 대부분의 업체가 이 제도를 도입할 것으로 보인다.

 업체별로는 일정시간 게임을 플레이하면, 더 이상 게임을 할 수 없게 하는 제한서버도 운영된다. 1주일에 20시간 또는 30시간을 상한선으로 잡고, 그 이상은 플레이가 원천적으로 불가능하도록 업체가 서비스를 막는 것이다. 제이씨엔터테인먼트와 엔씨소프트가 이 제도를 일부 운영하고 있다.

 오랫동안 게임을 플레이하면, 게임내 이용자 자신의 캐릭터에 힘이 빠지는 ‘피로도 시스템’을 도입하는 게임도 속속 늘어날 전망이다.

 현재 공개서비스중인 ‘썬’은 하나의 아이디가 12시간 동안 계속 게임을 하게 되면 메시지가 뜨고, 더이상 경험치가 주어지지 않는 시스템을 도입하기도 했다.

 이와 함께 게임산업협회 회원사 28개사는 모두 클라이언트 프로그램 구동시, ‘장시간 게임을 하면 건강을 헤칠 수 있다’는 경고메시지까 뜨도록 하고 있다.

이진호기자@전자신문, jholee@

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