‘경제적 파급효과 5조 2000억 원’
지난해 일본 데츠카프로덕션이 수행한 ‘아톰 드림프로젝트’의 성과를 수치로 분석한 것이다.
5일 한국문화콘텐츠진흥원이 서울 삼성동 코엑스 콘퍼런스센터에서 사주최한 ‘다매체 시대의 만화 원소스멀티유스(OSMU)전략’ 세미나에서 데츠카프로덕션의 나이토 이즈루 판권사업부장·사진은 ‘아톰 드림 프로젝트’의 사례를 예로 들며 일본 만화산업의 성공요인을 소개했다.
이 프로젝트는 지난해 4월 7일 탄생 40주년을 맞은 ‘아톰’을 일본 만이 아닌 전세계의 캐릭터로 재탄생시키겠다는 목표로 추진됐다. 편당 2억 원씩 총 100억 원이 투입된 52부작의 ‘아톰’ 애니메이션이 새롭게 제작됐으며 80개사와 라이선스 계약이 이루어져 상품으로만 2000억 원 가량의 매출을 올렸다.
나이토 부장은 프로젝트의 첫 번째 성공요인으로 ‘적절한 파트너십’을 들었다. 데츠카와 제휴를 맺은 아사히신문은 아톰을 주 캐릭터로 광고를 게재하고 생일 당일에는 가두에서 호외도 발간했다. 후지TV 등 방송국은 아톰 탄생특집을 방영했고 할인점은 아톰 T셔츠 특설 판매장을 마련하는 등 온 나라가 떠들썩했다.
소니픽쳐스엔터테인먼트는 3D영화를 제작해 전세계에 배급할 예정이며 내년 초등학교 사회·과학·수학 교과서에는 ‘아톰’이 학습안내자로도 등장한다. 이처럼 다양한 분야에서의 협력은 만화산업 성공의 필수조건이다.
또 다른 성공요인은 독창성. 그림자만 보거나 주제음악만 들어도 ‘아톰’임을 알 수 있어야한다는 것이다. 캐릭터의 정체성은 유지하더라도 시대와 상황에 따라 끊임없이 변화시켜나가는 것도 필요하다고 제시했다.
나이토 부장은 “일본에서도 애니메이션 제작만으로는 수익을 내기 힘들다”며 “처음부터 다양한 상품화 전략을 수립하고 작품을 기획해야만 성공할 수 있을 것”이라고 강조했다. 정진영기자@전자신문, jychung@
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