[게임포럼]새로운 시장을 개척하자

◆유형오 게임브릿지 대표 gb1@gamebridge.co.kr  

 

 최근들어 증권가에서는 게임주가 단연 화제다.

 지난주 주식공모를 단행한 웹젠이 무려 1434대1의 경쟁률을 기록하며 물경 3조원이 넘는 청약증거금을 유치했는가 하면 올 1분기 엔씨소프트의 영업이익률은 48.4%로 코스닥 등록회사 가운데 1위를 차지한 것으로 밝혀졌다.

 게임 및 검색포털업체 NHN도 최근 1분기 실적을 최종 확인한 결과 353억5400만원을 기록함에 따라 이같은 추세가 계속될 경우 올해 매출목표인 1300억원의 초과달성할 것이 예상된다며 순이익이 400억원에 달할 것이라고 밝혔다.

 여기에 네오위즈 등처럼 비약하고 있는 인터넷기업들의 상당수가 게임을 통해서 많은 수익을 창출했다는 사실은 사업 아이템으로써의 게임의 가치를 제고시키면서 경쟁업체들로 하여금 게임시장에 너도나도 뛰어들게 만들고 있다.

 현재까지 성공사례로 인정받고 있는 국내 게임회사들의 공통점은 한결같이 새로운 시장을 선점했다는 것이다. NC소프트는 인터넷 기반의 롤플레잉게임(MMORPG)시장을 선점했고, NHN과 합병한 한게임, 그리고 넷마블 역시 인터넷 기반의 보드게임 시장을 개척했다.

 웹젠 역시 경쟁사들보다 한발 먼저 3D MMORPG시장에서 기선을 잡은 것이 주효했다고 할 수 있다.

 작년부터 급성장하고 있는 모바일게임시장 역시 마찬가지다. 많은 사람들이 아직은 시기상조라고 여겼던 2000년을 전후해 이 시장에 진출한 모바일게임회사들은 무선인터넷 망 개방, 해외에서의 수요증가 등에 힘입어 단연 두각을 나타내고 있다.

 가정용 비디오게임시장 역시 미국과 일본에서는 스퀘어, 에닉스의 결합을 필두로 대형회사간의 M&A가 활발히 논의되고 있다. 생존을 위한 구조조정 및 이합집산이 불가피할 정도로 시장이 성숙기에 들어갔다는 증거다.

 그러나 적어도 한국의 가정용 비디오(콘솔)게임 시장은 이제 시작이다.

 최근 수년 동안 게임시장을 둘러싼 트렌드를 볼 때 한국의 게임업계는 결과적으로 운이 좋았다. 외산 대작에 밀려 PC게임시장이 고사되고 80∼90년대에 가정용 비디오게임시장 진입할 기회를 상실했던 것이 오히려 온라인 및 모바일게임시장을 선점할 수 있는 전화위복(轉禍爲福)의 기회를 제공했기 때문이다.

 지난 수년 동안 한국의 게임회사들이 유무선 인터넷 기반의 온라인게임시장을 개척하고 시행착오를 미리 경험함으로써 진입장벽이 높았던 가정용 비디오게임은 물론 모바일게임시장에 유리하게 진입할 수 있는 기회를 포착하고 있다. 이들 시장 역시 한국 게임회사들의 신선한 피가 필요해졌기 때문이다.

 게임산업의 역사를 돌이켜 보면 70년대는 업소용 아케이드 게임기를 앞세운 미국업체들의 시대였고 1980년대 이후에는 일본업체들이 가정용 비디오게임기로 시장을 석권해왔다. 그러나 인터넷과 모바일 플랫폼, 그리고 이것들이 상호연동되는 유무선 통합 플랫폼 기반의 게임시장은 아직 무주공산(無主空山)이다.

 국내업체들은 그동안 내수시장에서 치열한 경쟁을 벌이면서 기술력의 제고와 함께 다양한 마케팅모델과 수익모델들을 시험해왔다. 그러한 경험들 역시 국내 게임산업의 경쟁력에 중요한 날개다.

 게임인구의 저변 확대, 날로 넓어지는 게임의 활용도 등을 고려할 때 새로운 시장은 아직도 많이 남아 있는 것 같다.

 새로운 시장을 개척하는 리스크는 상대적으로 크다.

 하지만 성공의 반대급부는 리스크 만큼이나 크다는 것을, 성공사례로 평가받는 게임회사들이 다시한번 입증하고 있다.

 국내에 게임회사가 너무 많이 늘어났다는 우려가 팽배해 있다. 하지만 정작 중요한 것은 게임회사들이 새로운 시장을 개척하는 방향으로 가고 있는지의 여부라고 생각한다.

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