<열린마당>일본 게임업계 횡포

 

 ◆김정률 한국게임제작협회 회장 jrk@kamma.or.kr

 일본 역사교과서 왜곡문제에다 고이즈미 준이치로 일본 총리의 야스쿠니 신사참배로 인해 반일감정이 비등한 가운데 제56주년 광복절이 지났다. 교과서문제와 관련, 정부의 제4차 일본문화 개방에 대한 무기 연기 발표와 종교·시민단체의 일본상품 불매운동 캠페인 등 한일간 외교적 마찰이 격화되고 있다.

 그러나 우리가 주지해야 할 것은 역사왜곡 못지 않게 일본의 문화분야에 대한 ‘침략행위’가 우려 이상으로 심각하다는 사실이며, 그럼에도 불구하고 정부와 대부분의 국민은 이를 간과하고 있다는 점이다.

 특히 일본 게임업계의 대한 불공정행위는 비도덕적이고 상식에서 벗어난 일방적인 횡포나 다름없다.

 일본 게임업계는 그동안 우리 게임업계에 대해 사사건건 치졸한 방해공작을 펼쳐왔고 교묘한 방법을 동원해 한국시장을 잠식하고 있어 업계는 말할 수 없는 어려움을 겪고 있으나 관계부처는 소극적인 대처로 일관하고 있다.

 일본 게임업계의 ‘한국 게임업계 죽이기’ 행태는 한국 게임기들이 대내외적으로 가격경쟁력을 갖춘 데다 높은 품질로 일산을 위협하기 시작했다는 강박관념 때문인 것으로 풀이된다.

 최근 일본 아케이드(업소용)게임 업체들의 단체인 ‘JAMMA(일본어뮤즈먼트머신공업협회)’는 매년 9월 개최하는 세계 3대 게임쇼 중 하나인 ‘JAMMA쇼’에 한국업체의 참여를 원천적으로 봉쇄하는 등 ‘지구촌시대’를 맞이했음에도 오히려 빗장을 걸어 잠그는 졸렬한 태도로 국내외 게임업계의 빈축을 사고 있다.

 이같은 불공정행위의 뒷면에는 JAMMA 임원이며 도쿄게임쇼를 주관하고 있는 일본컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)의 회장사로 있는 K사의 주도로 이뤄진 것으로 알려지고 있다.

 K사는 특히 지난 99년부터 이른바 ‘DDR’로 한국에 진출, 막대한 수익을 올렸음에도 불구하고 우월적 지위를 남용해 ‘한국 게임업계 죽이기’와 무역불균형 심화 조성, 국내업계 분열 등에 앞장서 온 회사다.

 최근에는 K사가 한국수입 대리점을 통해 10여개에 이르는 불법 개변조 게임물을 유통시키고 있음이 업계의 고발로 알려져, 최근 문화부 상설단속반이 색출작업을 벌이고 있다. 개탄스러운 것은 국내 일부 수입업자가 사리에 눈이 멀어 일본측의 농간에 영합하며 각종 국내정보를 제공하는 등 앞잡이 노릇을 하고 있다는 제보들이다.

 일본 게임 메이커들은 이같은 불법 개변조를 통한 국내 시장잠식 수법외에도 인기게임 끼워 팔기, 수입업자간 싸움 붙이기 등 극히 야비한 과당경쟁 유도로 업계를 조롱하고 있는데 이는 또 다른 경제적·문화적 침략이요, 식민지화 전략이 아니고 무엇인가.

 한국 게임업계는 일본 게임기를 수입선다변화 품목으로 묶어야 한다고 보고 있으며, 수입을 최대한 저지해 ‘야누스의 얼굴’로 밀려오는 경제와 문화침범을 막아야 한다고 믿는다.

 또 일방적으로 퍼주기식인 문화개방 중단에 그치지 말고 심심하면 들고 나오는 저작권 관련 시비에 대해서도 업계와 정부가 적극적 대응책을 마련해야 한다고 본다.

 한국 게임산업 정책은 일관성 없이 전시성에 치우쳐 부처이기주의와 한건주의에 휩싸여 있으며 이로 인해 관련부처가 중복사업을 펼치는 등 난맥상을 보여 게임업계는 정부를 신뢰하지 않고 있다. 또 영상물등급위원회는 전문성 없는 게임등급분류로 게임업계의 개발의욕을 저하시키고 있는 등 시대착오적인 사고에서 벗어나지 못하고 있다.

 게다가 게임관련 협회의 난무와 몇몇 개발업체의 비리, 불법물 개변조·유통 등으로 자기 살을 파먹고 있는 것이 한국 게임산업의 현주소다. 이러한 악재들이 일본 게임업계의 불공정행위 등 횡포를 자초한 것은 아닌지 반성할 필요도 있다. 일본 게임업계의 횡포에서 하루빨리 벗어나기 위해서는 국민의 이해를 바탕으로 정부가 적절한 대안을 마련해야 하며 업계 역시 반목을 접고 똘똘 뭉쳐 자생력을 키워야 할 시점이다.

 

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