일, 오락실용게임기 개발경쟁 가열

일본 오락실용게임기업체들간의 개발경쟁이 가열되고 있다. 80년대 후반부터 급성장해온 오락기시장이 지난해 정체국면에 접어들면서 침체탈피를 위해 신 기종의 개발이 최우선 과제로 대두되고 있기 때문이다. 또한 가정용게임기가32비트제품시대로의 진입을 이미 예고하고 있어 오락실용게임기의 개발은 이제 가정용시장과 무관하지 않게 됐다.

"3차원컴퓨터그래픽(CG)게임기가주역의 자리에 올랐다".

최근일본의 지바현 마쿠하리전시장에서 열린 상업용게임기전시회 어뮤즈먼트 엑스포 AOU 1994"를 돌아본 후, 한 중견게임기업체의 간부는 이번 전시회 에 대한 인상을 이렇게 표현한다. CG기술을 강화하지 않으면 앞으로의 하이 테크경쟁에서 살아남을 수 없다는 우려의 표정이 역력하다.

"AOU1994"는 일본 전역의 오락시설영업업체로 구성된 사단법인 전일본 어뮤즈먼트시설영업자협회연합회가 주최한 전시회. 매년 8월경 업체 단체가 개최 하고 있는 전시회와 함께 오락실용게임기의 개발경향을 가늠케 한다는 데 중요한 의미를 지닌다.

88년이후줄곧 급성장을 거듭해 온 게임기산업은 지난해 여름 부터 급속도로 침체되는 양상을 보이고 있다.

게임기붐을 일으켰던 인기게임기들은 이미 기력을 상실 했고 업계를 주도하는 상품도 없는 상황이다. 전반적인 경기의 침체로 고객의 감소까지 겹쳐 매장에 따라서는 전년비 두자릿수의 부진이 계속되는 곳도 있다.

결국게임기 시장은 가상 현실(VR)감이 높은 박력있는 게임기나 3차원영상의 매력적인 게임기로 활성화시켜 나갈 필요성이 생긴 셈이다. 이번 AOU 전시회 에 3차원CG게임기가 두각을 나타낸 것도 이를 반영한 것으로 보인다.

AOU전시장에서특히 사람이 많이 몰린 곳은 남코사와 세가 엔터프라이지즈사 의 3차원CG 게임기코너. 입체감과 선명한 화상표현으로 VR감각을 높인 점이 관람객을 매료시킨 것이다. 양사는 일찍이 고도의 CG기술을 게임기에서 실용 화했다. 남코는 경주게임인 "리지레이서"를 보통의 콕핏(조종사실)형이나 간이판이외 에 실제로 자동차에 타고 플레이하는 풀스케일형, 3개의 화면을 정면과 전방 의 좌우에 배치한 형등 4개형을 갖춰 다양한 시설에 대응할 수 있도록 했다.

세가는인기높은 격투기게임 "버처파이터"이외에 새롭게 경주게임 데이토너 를 발표, 수준높은 입체감으로 시선을 모았다.

세가.남코이외에 주목을 받은 제품은 타이트사와 산요전기가 공동 개발중인 입체TV시스팀. 이것은 진일보한 VR감각의 실현을 목표로 하고 있어 특히 차 세대 주력 오락실용게임기로 기대를 모으고 있다.

입체텔리비전은화면의 안쪽으로 깊이를 준 3차원CG와는 반대로 화상이 앞으로 튀어나오는 영상을 즐길 수 있다. 또 종전에 특수 안경을 착용하지 않으면 볼 수 없었던 입체화상도 안경없이 자연스럽게 볼 수 있다.

그동안타이트는 세가. 남코와 오락실용게임기에서 호각을 이루면서도 3차원 CG기술에서는 이들 양사에 열세를 보였다. 그러나 이 입체텔리비전이 실용화 되면 새로운 형태의 게임기로 일거에 시장판도를 뒤집어 놓을 수도 있다.

한편최근들어 오락실용게임기의 개발에서는 새로운 경향이 나타나고 있다.

32비트시대로진입하는 가정용게임기와의 연계움직임이다.

최초의움직임은 오는 11월 세가가 판매할 예정인 가정용의 32비트 게임기 새턴 과 호환성을 갖게 한 오락실용 32비트 "타이탄". 세가는 "새턴"과 공통 의 포맷을 "타이탄"에 채용, 오락실용소프트웨어의 가격을 낮출 수 있게 했을 뿐 아니라 오락실용소프트웨어를 가정용게임기에 용이하게 이식할 수 있게 했다. "타이탄"은 세가의 기존 스프라이트식 게임기의 집대성판으로 영상 처리나 표현능력이 뛰어나며 3차원CG나 CD롬소프트웨어도 사용할 수 있다.

또소니도 남코 등 수개 업체와 상업용 게임기의 공동개발을 추진하고 있어가정용-오락실용의 호환은 더욱 가속될 것으로 보인다. 양자의 호환은 가정 용게임기가 32비트시대에 접어들면서 성능면에서 가정용기에 접근함에 따라 가능하게 됐다.

그동안오락실용과 가정용은 플레이시간의 차이등 사용조건이 다르기 때문에게임의 장르에서도 미묘한 차이를 보여 왔다. 같은 장르라 해도 그대로 이식 하는 것은 쉽지 않았다.

오락실용-가정용호환의진전으로 소프트웨어의 이식작업은 반감된다. 이 때문에 오락실용소프트웨어와 가정용소프트웨어개발업체간 경계가 애매하게 될것이라는 지적도 나오고 있다.

게임기의32비트시대를 맞아 호환기의 개발이 가속화, 오락실용과 가정용 게임소프트웨어의 상호편승이 활발히 진행될 것으로 예상된다. 이 결과 소프트 웨어의 시장확대와 소프트웨어의 개발이 촉진될 것으로 보인다.

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