한국, 글로벌 콘텐츠 시장 8위…성장률은 하위권

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문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 코엑스가 주최·주관한 2025 국제방송영상마켓이 17일 서울 강남구 코엑스에서 나흘 일정으로 열렸다. 하이브 부스에서 관람객이 K-콘텐츠 포스터를 살펴보고 있다.김민수기자 mskim@etnews.com

한국 콘텐츠 시장이 글로벌 8위 규모를 기록했지만, 성장률은 하위권에 머문 것으로 나타났다. 산업의 새로운 성장 국면을 어떻게 열어갈지를 두고 업계의 관심이 쏠리고 있다.

6일 한국콘텐츠진흥원 '2025 해외 콘텐츠시장 분석'에 따르면 한국 콘텐츠 시장 규모는 2024년 기준 431억6900만달러(약 62조5000억원)로 집계됐다. 전년 대비 5.7% 증가한 수치다. 글로벌 콘텐츠 시장 규모 기준으로는 미국·중국·영국·일본·독일에 이어 8위에 올랐다.

다만 성장 속도는 상대적으로 더뎠다. 한국의 2024년 성장률은 조사 대상 32개국 가운데 24위로 분류됐다. 튀르키예·인도네시아·사우디아라비아·인도 등 신흥 시장이 두 자릿수 성장률을 보인 것과 대비된다. 향후 5년간 한국 콘텐츠 시장의 연평균 성장률(CAGR)을 3.58%로 제시됐다.

이러한 흐름을 바탕으로 한국은 북미·일본·유럽과 함께 성숙 단계에 진입한 콘텐츠 시장으로 분류됐다. 시장 규모는 이미 일정 수준에 도달했지만, 내수 확대만으로 과거와 같은 성장세를 이어가기에는 구조적 한계가 나타나고 있다는 설명이다. 글로벌 콘텐츠 시장의 성장 무게중심이 중동·동남아·중남미 등 신흥 지역으로 이동하고 있는 점도 이러한 진단과 맞물린다.

한국 콘텐츠 시장은 경제 규모 대비 콘텐츠 소비 비중이 높은 국가로 평가됐다. 인구와 명목 국내총생산(GDP)을 감안하면 콘텐츠 시장 규모가 상대적으로 큰 편으로, 내수 기반의 소비 밀도와 시장 효율성은 높은 수준을 보인다. 이러한 특성은 동시에 성장 여력이 제한적인 시장 구조를 보여주는 지표로도 해석된다.

장르별로는 편차가 뚜렷했다. 한국은 만화·게임 분야에서 글로벌 시장 내 비중이 상대적으로 높았다. 만화는 글로벌 시장의 10% 이상을 차지했고, 게임은 5% 수준으로 집계됐다. 반면 방송·영상, 광고, 캐릭터·라이선스 분야는 한국 콘텐츠 산업 전체 평균 대비 글로벌 비중이 낮은 것으로 나타났다. 일부 장르에서 경쟁력을 확보했지만, 산업 전반의 성장성을 견인할 만큼 장르 구조가 고르게 형성돼 있지는 않다는 점이 수치로 확인된다.

한국 콘텐츠 시장의 시장 규모가 일정 수준을 기록하고 있으나 성장률 기준으로는 한계가 분명해지고 있다는 지적이 제기된다. 성장 속도 둔화가 이어지면서, 한국 콘텐츠 산업이 외형 확대 중심의 성장 국면을 지나 새로운 성장 국면을 모색해야 하는 시점에 놓였다는 분석이다.


권혜미 기자 hyeming@etnews.com

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