유통업계, '게이미피케이션' 확대…앱테크로 집객효과·브랜드 록인 극대화

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우리동네GS 앱 내 '우리동네 놀이터'.

유통업계가 최근 커머스 애플리케이션(앱) 내 '게이미피케이션'(게임 요소 적용) 서비스를 늘리고 있다. 불황 속 할인 혜택에 민감한 소비자를 공략하기 위함이다. 재미와 성취감을 제공하는 체류형 콘텐츠를 도입함으로써 신규 고객 확보와 함께 재방문율 등을 늘리는 전략이다.

3일 업계에 따르면 GS리테일은 최근 자사 모바일 앱 우리동네GS을 통해 쇼핑과 미션을 접목한 고객 참여형 게이미피케이션 서비스 '우리동네 놀이터' 시범 운영에 돌입했다. 오프라인 매장(GS25, GS더프레시)과 우리동네GS앱을 연계해 다양한 고객 참여형 미션을 선보인다. 자사 캐릭터 '무무씨와 친구들' 지식재산권(IP)을 활용한 게임을 통해 마일리지를 쌓는 등 앱테크 기반 서비스다.

앱테크는 앱+재테크를 합성한 말로 앱 내 게임, 이벤트 참여를 통해 부가 수입이나 혜택을 얻는 것을 뜻한다.

김상헌 GS리테일 RM추진 팀장은 “우리동네GS앱에 신규 고객 참여형 게이미피케이션 서비스 를 적용함으로써 고객에게 재미와 혜택을 동시에 부여하고자 한다”며 “미션과 보상 그리고 쇼핑을 연계한 전략을 통해 온·오프라인 시너지를 창출할 것으로 기대한다”고 말했다.

최근 유통가에서는 게임형 앱테크 서비스가 효과적인 마케팅 수단으로 주목받고 있다. 11번가는 지난 4월 쇼핑과 고양이 육성을 접목한 새로운 앱테크형 게임 이벤트 '11키티즈'를 운영 중이다. 에이피알도 지난 6월 '코끼리 게임'을, 7월에는 '에이지알 프렌즈' 등 게임 서비스를 선보였다. 두 서비스 모두 목표 달성 시 리워드를 지급하는 앱테크 서비스다.

이외에도 롯데홈쇼핑은 캐릭터 IP를 활용한 모바일 게임 '밸리곰 매치랜드'를 공개했다. 지난 7월 영국에서 1차 게임 출시를 시작으로 태국, 인도네시아에서 잇달아 선보인 이후 이달 국내 시장에 정식 론칭한다.

실제 앱테크 서비스를 도입의 효과도 나타나고 있다. 앞서 지난해 11월 처음으로 선보여진 뒤 5개월간 운영됐던 11클로버는 누적 접속 횟수 1억2800만회를 기록했다. 에이피알에 따르면 앱테크 서비스 출시 전인 5월 '에이지알' 앱의 월간활성이용자수(MAU)는 9만이었으나 출시 후인 8월 말에는 12만으로 증가했다.

게임 요소를 앱에 신설하는 가장 큰 이유는 집객효과와 함께 매출 증진 효과도 거둘 수 있기 때문이다.

업계 관계자는 “게이미피케이션은 단순한 재미를 넘어 회사의 서비스나 제품을 체험할 기회까지 제공하고, 앱 내 기능들의 활용도를 높이는 효과를 거둘 수 있다”며 “플랫폼 내 체류 기간을 늘릴 뿐아니라 궁극적으로는 매출 증진, 브랜드 충성고객 확보에도 기여할 수 있다”고 말했다.

강성전 기자 castlekang@etnews.com