[人사이트]김용하 넥슨게임즈 총괄PD "서브컬처 게임, 日성공 이어 국내 저변 확장"

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김용하 넥슨게임즈 블루아카이브 총괄PD

“게임 지식재산(IP)을 활용해 새롭고 다양한 미디어 전개를 지속성 있게 해나가고자 합니다. 블루 아카이브를 계기로 서브컬처에 대한 국내 인식을 제고하고 관련 문화 전반의 인프라를 넓혀나가겠습니다.”

김용하 넥슨게임즈 블루아카이브 총괄PD는 올해 게임 내적인 콘텐츠 업데이트 이외에 외적으로도 다채로운 활동을 계획 중이라고 소개했다. TV 애니메이션 제작을 비롯 이용자가 폭넓게 즐길 수 있는 여러 브랜드 협업과 오프라인 행사 참가 등을 준비하고 있다.

넥슨 자회사 넥슨게임즈에서 개발한 블루 아카이브는 가상의 학원도시를 배경으로 미소녀 캐릭터가 등장하는 수집형 역할수행게임(RPG)이다. 순수하게 국내에서 만들어졌지만 일본 학원물 애니메이션을 연상시키는 세계관에 일본어 더빙이 이뤄졌다. 최근에는 2주년 업데이트를 바탕으로 일본에서 앱스토어 매출 순위 1위에 오르는 기록을 세웠다.

김 PD는 “서브컬처 장르의 발상지이자 가장 큰 시장인 일본에서 성공할 수 있는 퀄리티를 갖추지 않고 단순히 국내 흥행만으로는 의미가 없다고 봤다”며 “서브컬처 문화에 대한 이해도가 높은 경영진과 비전에 공감하는 여러 동료가 의기투합해 트렌드에 휩쓸리지 않고 꾸준히 개발을 진행했다”고 말했다.

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AGF 2022 넥슨 블루 아카이브 부스에서 게임 캐릭터로 분장한 이용자가 김용하 넥슨게임즈 총괄PD와 사진을 찍었다.(전자신문DB)

김 PD 스스로도 어릴 적부터 일본 만화와 서브컬처 문화를 즐겨온 소위 '덕후'다. 2014년 넥슨개발자콘퍼런스(NDC)에서는 캐릭터 매력 요소와 이에 반응하는 인간 본능에 대해 정리한 '모에론'을 주제로 강연을 해 이목을 집중시키기도 했다. 서브컬처 애호가이자 창작자로서 블루 아카이브 게임 속 곳곳에 반영한 디테일이 국내를 넘어 글로벌 팬심을 자극했다.

서브컬처 행사를 직접 찾아다니는 등 이용자와 적극적 소통으로도 유명하다. 개발진 또한 온라인 커뮤니티를 통해 팬이 만든 2차 창작물과 밈(유머 소재)을 즐긴다. 블루 아카이브 국내 서비스 1주년 당시에는 이용자가 직접 돈을 모아 게임 아이템 모양으로 꾸민 응원 간식과 감사 편지를 받기도 했다.

김 PD는 “팬이 모금하고 남은 금액은 여러 곳에 기부했다는 소식을 전해들었다”며 “제작한 콘텐츠가 누군가에겐 삶의 즐거움이 되고, 사회에 좋은 영향력을 끼치는 모습이 큰 동기 부여가 됐다”고 말했다.

빠른 속도로 입지를 굳히고 있는 서브컬처 게임 장르에 대해서는 앞으로의 성장성을 더 높게 봤다. 현재 국내 게임 매출 최상단에 포진한 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 비교해도 실질 이용자 수는 훨씬 더 많고 두터운 팬층을 확보했다는 분석이다. 이용자 역시 게임 외적인 오프라인 행사 참여율이 높고 컬래버 이벤트나 굿즈 수요가 크다. 아시아 시장뿐 아니라 북미·유럽 등 서구권에서 이용자 지표도 증가 추세다.

김 PD는 “게임 안팎으로 이전에는 해보지 못했던 다채로운 시도를 준비하고 있다”며 “블루 아카이브뿐만 아니라 서브컬처 게임 생태계 앞길을 닦는다는 마음으로 꾸준히 노력해 나갈 것”이라고 말했다.


박정은기자 jepark@etnews.com


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