중동 지역에서 한국 게임에 대한 선호도가 높은 것으로 나타났다. 게임 이용 시간은 물론 지출 금액 역시 세계 평균을 웃돌았다. 북미나 유럽보다도 모든 플랫폼 영역에서 잠재적 성장성이 높은 것으로 분석됐다.
한국콘텐츠진흥원은 19일 '2022 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 보고서를 발간하고 동아시아, 북미, 유럽, 서남아시아, 중동 등 5개 권역 16개 국가의 한국 게임 이용자 6800명을 대상으로 진행한 설문조사 결과를 공개했다.
콘진원은 글로벌 게임시장 규모 상위권인 동아시아(중국·일본)·북미(미국·캐나다)·유럽(영국·독일·프랑스·이탈리아·스페인) 지역 9개국에 더해 신흥국으로 서남아시아(인도·파키스탄)와 중동(이집트·사우디아라비아·요르단·아랍에미리트·카타르) 7개국을 이번 조사 대상으로 신규 선정했다.
조사에 따르면 한국 게임을 가장 오래 플레이하는 지역은 서남아시아(주중 168분, 주말 225분)와 중동(주중 159분, 주말 218분)인 것으로 나타났다. 전 조사 대상자 평균 이용 시간인 주중 146분, 주말 192분을 뛰어넘는 수치였다.
한국 게임에 쓴 비용을 비교하면 카타르는 평균 76.2달러, 아랍에미리트(UAE)는 69달러를 각각 지출해 전체 평균 이용 비용 38.5달러를 크게 웃돌았다. 중동 지역 평균 지출액은 47.9달러로, 평균 50.7달러를 기록한 동아시아 지역 바로 뒤를 이었다. 중동 지역 국가와 파키스탄 이용자의 절반 이상(56.1%)은 이슬람 금식 성월인 라마단 기간에 게임 이용 시간과 비용이 증가했다고 답했다.
중동·서남아 지역에서 선호도가 높은 한국 게임 지식재산(IP)은 '검은사막'과 '배틀그라운드'였다. 이밖에 '길드워' '건쉽 배틀' 'BTS 월드' 등도 일부 국가에서 선호도 1위로 꼽혔다.
콘진원 관계자는 “중동 시장을 개척하려는 게임사는 현지 이용자의 특성에 맞는 진출 전략을 수립할 필요가 있다”면서 “세계적으로도 신규 콘텐츠 출시 및 신흥 시장 개척을 위한 노력이 필요해 보인다”고 말했다.
박정은기자 jepark@etnews.com