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<연중기획 디지털 융합 K-콘텐츠의 힘 결산좌담회가 11일 서울 서초구 전자신문사 회의실에서 열렸다. 왼쪽부터 이호준 전자신문 전자모빌리티부장, 서장원 CJ ENM 전략지원실장, 조한규 카카오엔터테인먼트 대외협력실장, 조현래 한국콘텐츠진흥원장, 이병민 건국대 문과대학장, 노승연 네이버웹툰 글로벌IP사업실장, 강신규 한국방송광고진흥공사 연구위원. 김민수기자 mskim@etnews.com>

전자신문은 2022년 연중기획 '디지털 융합 K-콘텐츠의 힘'을 마무리하면서 콘텐츠 산업 글로벌 경쟁력 강화 방향을 모색하기 위한 좌담회를 개최했다.

산업계, 학계, 공공기관 등 참석자는 K-콘텐츠 경쟁력은 장기간에 걸쳐 축적된 창의성과 스토리텔링에 있다고 진단했다. 국내 콘텐츠 시장에서 치열한 경쟁과 국내 소비자 수요 충족을 위해 창의성과 스토리텔링이 높은 수준을 갖게 됐고 글로벌 시장에서 좀비 등 장르물뿐 아니라 보편적 정서로 통했다는 분석이다.

콘텐츠 산업의 지속가능한 발전과 글로벌 시장에서 영화 '기생충'과 '미나리' 드라마 '오징어게임'과 '이상한 변호사 우영우' 등 성과를 지속하기 위해 웹툰·웹소설·드라마·영화 불법유통, 저작권 이용 문제를 해결하고 사전심의 제도를 개선하는 등 콘텐츠 산업 발전을 저해하는 규제와 제도를 해결해야 한다는 의견이 나왔다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 K-콘텐츠 산업 2021년 매출 규모는 136조4000억원으로 전년 대비 6.3% 증가했고 수출액은 135억8000만달러로 전년 대비 13.9% 증가했다. 매년 지속 성장하는 산업이다.

◆참석자(가나다순)

◇강신규 한국방송광고진흥공사 연구위원(언론학 박사)

◇노승연 네이버웹툰 글로벌IP사업실장

◇서장원 CJ ENM 전략지원실장(부사장)

◇이병민 건국대 문과대학장(문화콘텐츠학과 교수)

◇조한규 카카오엔터테인먼트 대외협력실장(부사장)

◇조현래 한국콘텐츠진흥원 원장

◇사회=이호준 전자신문 부장

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<디지털 융합 K-콘텐츠의 힘 결산좌담회 참석자. 왼쪽부터 이호준 전자신문 전자모빌리티부장, 서장원 CJ ENM 전략지원실장, 조한규 카카오엔터테인먼트 대외협력실장, 조현래 한국콘텐츠진흥원장, 이병민 건국대 문과대학장, 노승연 네이버웹툰 글로벌IP사업실장, 강신규 한국방송광고진흥공사 연구위원. ⓒ김민수기자>

◇사회(이호준 전자신문 부장)=K-콘텐츠가 우리나라를 넘어 세계시장에서 두각을 나타내고 있다. 영상·웹툰·음악 등 국내 기업에서 다양한 전략·구상을 기반으로 성과를 내고 있다. 국내외 콘텐츠 시장 공략을 위한 그동안 노력과 성과는.

◇서장원(CJ ENM 전략지원실장)=CJ ENM 콘텐츠 사업 영역은 크게 영화와 드라마로 나눠볼 수 있다. 영화 부분은 칸 국제영화제 황금종려상을 받은 '기생충'과 올해 감독상과 남우주연상을 수상한 '헤어질결심' '브로커' 등이 최근 글로벌 시장에서 주목 받은 성과라고 볼 수 있을 것 같다. 이러한 성과가 한 번에 이뤄진 것은 아니다. 2005년 '달콤한 인생'부터 꾸준한 해외 영화제 출품과 대대적인 홍보의 결실이다. 끊임없이 글로벌로 진출하려는 시도가 있었고 감독과 배우가 점차 레벨업이 된 부분이 뒷받침했다. 그 결과, 글로벌 콘텐츠 시장의 핵심 미국 주류 안에서도 K-콘텐츠를 주목하는 상황이 됐다.

드라마는 영화와 글로벌 시장 진출 접근법이 다르다. 가장 큰 영향이 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 파워가 바탕이 됐다. '사랑의 불시착'과 '스위트홈' '이상한 변호사 우영우' 등 드라마가 넷플릭스를 통해 세계에 한 번에 진출하면서 성과를 냈다. 이어 '오징어게임' '지옥' '지금 우리 학교는' 'D.P.' 등 글로벌 프로젝트가 세계 시장에 발돋움했다. K-콘텐츠가 글로벌 시장에 내놔도 퀄리티나 스토리나 다양성 모두 뒤떨어지지 않는다는 측면에서 성공했다.

2006년 CJ ENM에서 tvN 채널을 만들 당시에는 영화나 방송 모두 조악한 부분이 있었다. 하지만 지속 개선하고 업그레이드했다. 웹툰이나 웹소설 지식재산(IP)을 소재로 영상화가 이뤄지고 버추얼 프로덕션 등 신기술을 접목해 콘텐츠 경쟁력을 강화했다. '스위트홈'의 경우 기술을 적절히 활용하며 회당 수십억원으로 수백억원이 투입된 '워킹데드' 못지 않은 드라마를 연출했다.

K-콘텐츠 글로벌 성공은 우리나라가 글로벌 콘텐츠 제작기지로 각광 받고 영화·드라마 분야는 소재라든지 제작 역량 수준이 올라간 부분이 컸다. 글로벌에 K-콘텐츠를 알리기 위한 십수년간 노력으로 영화는 세계 시장에 자리매김했고, 드라마는 OTT를 통해 한 번에 글로벌 유통창구를 찾았다는 점이 주효했다.

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<조한규 카카오엔터테인먼트 대외협력실장 ⓒ김민수기자>

◇조한규(카카오엔터테인먼트 대외협력실장)=카카오엔터테인먼트는 웹툰·웹소설 등 스토리 사업과 미디어·뮤직 사업을 기반으로 국내외 시장에서 성장하고 있다. 개별 글로벌 시장 공략은 물론 각 사업간 시너지를 통한 콘텐츠 글로벌 진출을 추진하고 있다. 다양한 사업구조가 시너지가 난 사례는 '사내맞선'이다. 카카오엔터테인먼트 밸류체인 시너지로 IP 확장과 진화를 이끌어낸 사례다. 자체 원천 IP를 활용, 웹소설·웹툰·드라마를 만들며 성공했다. 드라마 '사내맞선'은 국내에서는 SBS, 글로벌은 넷플릭스를 통해 인기를 얻었다. 스토리 부문에서도 웹툰 플랫폼이 글로벌 시장에 진출했기 때문에 드라마가 흥행하면 웹툰 소비까지 확대되는 선순환구조를 확보했다. '사내맞선' 웹툰도 마찬가지로 인기를 끌었다.

뮤직 분야에서는 자사 레이블을 통해 OST를 기획해 진행하며 IP와 시너지를 내고 있다. 웹툰과 영상을 띄우고 음원도 판매하며 세 가지 사업이 연결되는 구조가 좋은 사례다. 앞으로 미래를 보면 좋은 작품을 만들어 글로벌 시장에 유통하고 아이브나 몬스타엑스·더보이즈처럼 산하 레이블 소속 아티스트가 글로벌로 이끌고 또 콘텐츠가 디지털화가 되고 플랫폼과 연결돼 시너지를 내는 모델이 미래 콘텐츠 시장에서 성장하기 좋은 방향이라고 보고 있다. 특정 콘텐츠의 '원히트' 성공으로 끝나고 권리를 넘기는 것보다는 IP 성공이 다른 분야로 연결될 수 있게끔 플랫폼을 통해 서로 연결하고 콘텐츠 라이프사이클을 길게 가져가는 방향으로 노력할 필요도 있다.

◇노승연(네이버웹툰 글로벌IP사업실장)=웹툰은 현재 글로벌 시장에서 다양한 작품과 사업으로 좋은 케이스를 만들어내고 있어 특정 사례를 꼽기가 오히려 어렵다. 네이버웹툰 중에서 예를 들어보자면 글로벌 9개 언어로 번역된 '여신강림'이 대표사례다. 글로벌 누적 조회수 58억회 이상을 기록한 대작으로 성공했다. 지난달 북미에서 발굴한 웹툰 '로어 올림푸스'가 만화계의 아카데미 시상식 '아이즈너 어워드'에서 베스트 웹코믹으로 선정되기도 했다. 웹툰 서비스를 넘어 웹툰 IP 영상화는 굉장히 많은 파급력을 갖고 있다.

'스위트홈' '지금 우리 학교는' 등 네이버웹툰 IP가 영상화되고 넷플릭스를 통해 글로벌로 나아간다. '이야기의 힘'이 있기 때문에 만들어진 성과다. 콘텐츠 경쟁력은 이야기의 힘이다. 우리나라에서는 잘 갖춰진 시스템 안에서 국가별 타기팅으로 로컬라이징하는 작업을 진행한다. 어느 국가에서든 손쉽게 볼 수 있는 웹툰 특성으로 각광을 받게 되고 영상 등 2차 저작물 성공사례를 만들었다. 웹툰은 웹툰 서비스 내외 여러 장르와 크로스오버를 통해 지속 발전하고 있다.

K-콘텐츠 전망은 밝다. 특히 웹툰의 경우 국내에서 다년간 서비스를 운영하며 잘 짜여진 콘텐츠 수급 시스템을 갖고 있다. 이를 각 글로벌 문화권에 맞춰 소싱·로컬라이징을 진행하며 글로벌에서 좋은 성과를 내고 있다. 우리나라 웹툰이 글로벌 진출을 하는 것뿐만 아니라 해외 현지 소싱 시스템을 통해 역으로 K-콘텐츠가 그 안에서 나올 수 있는 구조가 만들어졌다.

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<강신규 한국방송광고진흥공사 연구위원 ⓒ김민수기자>

◇강신규(한국방송광고진흥공사 연구위원·언론학 문화연구 박사)=게임산업도 글로벌 시장에서 두각을 나타내고 있다. 게임산업 매출은 지난해 20조원이었다. 콘텐츠 산업에서는 방송·출판·지식정보 등에 이어 4위 규모다. 2021년 136억달러 콘텐츠 수출 중 94억달러가 게임이다. 과거에는 게임이 전체의 50% 정도였는데 갈수록 비중이 늘어나 69.5%를 기록했다. 우리나라는 온라인 게임이 강한 나라다. 모바일 게임 발전과 함께 콘솔게임도 커지고 있다.

게임산업에서 두드러지는 선전 사례는 크게 두 가지다. 한국 콘솔게임이 전성기로 진입한다는 것과 대형 게임사 스팀 진출이 가속화된다는 것이다. 8세대 콘솔 인기와 온라인 구독형 비즈니스 모델 확대 등으로 해외뿐 아니라 한국 콘솔시장 역시 규모가 커졌다. 콘솔게임이 글로벌 진출을 위한 교두보로 부각되고 한국 게임사도 콘솔시장에 도전하기 시작했다. 2020년 콘솔시장 비중이 50%를 넘어섰다. 넷마블 '세븐나이츠:타임 원더러', 라인게임즈 '베리드 스타즈' 등 다른 플랫폼에서 성공한 케이스를 콘솔에 맞게 재개발하며 한국 콘솔게임을 가능성 입증했다. 최근에는 출시를 앞둔 게임이 멀티 플랫폼을 고려해 개발되고 있다. 펄어비스 '도깨비'가 PC와 콘솔게임으로 출시 준비 중이고 시프트업 '프로젝트 이브'와 넥슨 '카트라이더:드리프트'도 대기 중이다.

또 넥슨·넷마블·엔씨소프트 등 '3N'과 크래프톤 등 글로벌 온라인 게임 플랫폼 '스팀'에 진출하는 기업이 많아지고 있다. 스팀은 가입자 계정이 10억개, 월간 플레이 유저 수가 9000만명인 대형 플랫폼이다. 크래프톤 '배틀그라운드' 이후 국내 게임사 스팀 진출이 본격화됐다. 정식 출시 안된 게임을 시범 출시해 이용자 반응을 테스트하는 '얼리 억세스'가 테스트베드 역할을 하고 있다. K-게임은 '배틀그라운드'로 대박이 났고 스마일게이트 '로스트 아크'가 공개 4일 만에 동시접속자 100만명이 넘는 히트를 쳤다. 한국 게임사가 해외 퍼블리싱 사업자와 협업이나 자체 진출하는 게 아닌 글로벌 플랫폼을 통해 진출을 본격화하며 영향력을 확대하고 있다.

◇사회=학계와 공공부문에서 K-콘텐츠 글로벌 약진을 어떻게 보는지 궁금하다. 글로벌 시장에서 성공하는 이유와 효과는.

◇이병민(건국대 문과대학장)=양적으로 보게 되면 콘텐츠 산업 매출과 수출·고용이 많이 늘어났다. 같은 기간 다른 산업과 비교했을 때 더 약진했다고 보고 있다. 지금까지 선전했고 앞으로도 선전할 가능성이 높다. 인적 자원을 토대로 해서 발굴하고 캐낼 수 있기 때문에 잠재력이 높다고 본다. 매출 규모가 130조원이 넘고 수출은 절대적으로 작지만 다른 IP 확장성으로 보게 되면 제조업 대비 10배 효과가 있다. 산업 연관 효과가 크다는 의미다.

학계에서 K-콘텐츠 왜 인기 있냐고 할 때 몇 가지를 얘기하는데 먼저 '가성비(가격 대비 성능)'가 좋다는 의견이 나온다. '가잼비(가격 대비 재미)'라는 말도 있다. 저렴하기도 하지만 눈높이가 굉장히 높은 글로벌 소비자의 재미 요소를 채워줄 수 있는 데 탁월하다는 의미다. 워싱턴포스트에서 한국 음식문화를 얘기할 때 비빔밥 사례를 든다. 모이고 수렴하고 섞이고 혼합되고 바뀌고 변형되고 나뉘고 분화하고 거듭나고 재구성되는 그 철학이 콘텐츠에도 그대로 반영돼 있다. 융합 IP와 관련된 이슈라고 생각을 한다. 할리우드 박스오피스 영화를 예로 들면 스토리 한계 때문에 프랜차이즈 영화가 자리잡고 있다. 토르·아이언맨 등 되새김질하는 구조가 만들어졌고 마블에 대한 피로감을 호소하는 경우도 있다. 반면에 K-콘텐츠에는 '이상한 변호사 우영우' 같은 ESG(환경·사회·투명) 관점에서 보면 선하면서 영향력을 캐치할 수 있는 콘텐츠가 있다. 이러한 콘텐츠가 앞으로 K-콘텐츠 글로벌 시장에서 경쟁력을 지속 유지하는 데 필요하다.

메타버스, 기술개발, 인력자원, 많은 노력을 해온 것도 중요한 경쟁력이다. 원소스 멀티유스(OSMU)·트랜스 미디어 스토리텔링이 활발히 이뤄지고 있다. OTT 등 다양한 플랫폼으로 옮겨가는 전환기에 K-콘텐츠 기업이 적응을 잘했다. 웹툰으로 토대를 만들고 게임, OTT, 패션, 먹방, K-팝에 이르기까지 확장성이 커졌다. '스노우볼 이펙트'다.

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<조현래 한국콘텐츠진흥원 원장 ⓒ김민수기자>

◇조현래(한국콘텐츠진흥원장)=방송·드라마·영화·웹툰·뮤직·게임까지 다양한 분야 글로벌 시장에서 K-콘텐츠가 성과를 내고 있다. K-콘텐츠 성공사례는 끊임없는 시도의 결과다. 콘진원은 창의성과 스토리텔링이 콘텐츠 핵심가치라고 보고 있다. 경계 넘어가기와 관계 맺기가 중요한데 갖고 있던 경계를 넘어가는 것, 새로운 것으로 넘어가는 게 창의성 시작이다. 관계 맺기는 서사구조, 스토리텔링으로 실현된다. K-콘텐츠 사업은 이용자 수요와 욕구를 소구하기 위해 창작·제작이 이뤄졌는데 과거 답습이 아닌 창의적인 방향으로 진행됐다. 장르 간에 다양한 시도를 하고 있다. 이러한 경계 넘기와 관계 맺기가 한국 콘텐츠 성공의 바탕이었다.

한국 시장이 너무 좁아서인지 경쟁이 치열해서인지 몰라도 시청자·이용자 수요를 충족하려던 콘텐츠기업의 노력이 컸다. OTT가 우리 드라마가 글로벌 진출하는 데 주요 역할은 했지만 경쟁력이 없었다면 이뤄낼 수 없던 성과다. 좀비물 위주 관심에서 다양한 콘텐츠로 새로운 가능성을 보여줬다. 정부는 예산으로 제작 지원을 하고 콘진원은 연구개발(R&D) 등 다양한 지원사업으로 콘텐츠기업을 육성했다. 드라마 작가를 양성하고 기업 R&D 지원으로 경쟁력 강화를 이끌었다.

K-콘텐츠 성공이 계속되기 위해서는 창의성이 중요하고 완성도 높은 콘텐츠가 지속 제작돼야 한다. 영화·드라마뿐만 아니라 만화·웹툰 스토리텔링, 앞으로 새로 등장하게 될 실감콘텐츠에서 모두 그렇다. 정부에서도 콘텐츠를 중요한 과제로 보고 있다. 게임 등 콘텐츠 시장에 정부의 전폭적인 지원이 이뤄질 것이라고 본다.

실험적인 콘텐츠 또한 주목할 만하다. 국내에서 디스트릭트라는 기업을 중심으로 실감콘텐츠 '광화벽화' 프로젝트가 진행되고 있다. 지난해 프랑스 파리 유네스코 본부에서 '한국:입체적 상상' 전시가 이뤄졌고 홍콩·러시아·뉴욕·워싱턴에서도 전시가 진행됐다. 코로나19 상황에도 2만9000여명이 관람했고 사전예약은 모두 매진됐다. 전시 중 비즈매칭으로 현지 바이어 구매 논의도 진행했다. 실감콘텐츠 분야에서도 잘하고 있다고 생각한다.

지난해 12월 서울 잠실 올림픽공원에 온라인 대중음악 공연 전문 스튜디오 'KOCCA 뮤직스튜디오'도 만들었다. 코로나19 상황을 고려해 비대면 공연 서비스를 잘할 수 있도록 지원 차원에서 마련한 공간이다. 중소기획사와 창작자가 가상현실(VR), 증강현실(AR), 홀로그램, 가상공연장(VDIUM) 기술 등을 활용해 온라인 대중음악 공연을 제작할 수 있도록 지원하고 있다.

◇사회=콘텐츠 산업 지속 성장을 위해서는 정부나 국회 차원 제도 개선·규제 완화 등을 필요로 할 것 같다. 업계에서 보고 있는 당면 과제는.

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<노승연 네이버웹툰 글로벌IP사업실장 ⓒ김민수기자>

◇노승연=창작자를 보호하는 차원에서 한 가지 제언하고 싶다. 불법저작물 사이트가 웹툰·웹소설 사업에서 가장 큰 문제다. 불법유통을 차단하기 위한 제도가 개선됐으면 좋겠다는 생각이 든다. 방송통신심의위원회 심의절차가 보다 간소화되면 불법사이트 차단에 효과적일 것이라고 본다. 유포자를 잡는 것도 좋지만 불법사이트를 발빠르게 차단하는 것도 중요하다. 불법유통 차단이 곧 IP 보호로 이어질 수 있다. 하지만 현재 제도상 빠른 차단은 어렵다. 과거 차단한 불법유통 사이트와 비슷한 URL 또는 동일한 사이트가 재출몰했을 때 과거 이력으로 접속 차단을 가능하게 하는 등 심의절차를 간소화해야 한다고 본다. 불법유통 사이트 차단이 IP 불법유포자를 무력화할 수 있는 지름길이다.

또한 저작권 침해로 얻은 이익을 환수해 피해자에 돌려줄 수 있는 시스템이 점진적으로 갖춰지길 바란다. 피해자가 피해를 회복하려면 가해자에게 민사소송을 해야 하는데 긴 시간이 소요된다. 그 과정에서 불법적 이익을 탕진하는 등 없어져 환수할 수 없는 상황이 된다. 제때 불법 이익을 환수하는 제도가 마련되길 바란다. 마지막으로 경각심을 주는 차원에서 관련 처벌을 강화하는 것도 한 방법이 될 수 있다. 현재 웹툰 등 불법유통에 따른 처벌 규정이 5년 이하 징역이나 5000만원 이하 벌금이다. 불법 행위로 벌어들이는 것보다 터무니 없이 낮은 수준이다. 창작자 보호를 위한 제도 보완을 요청한다.

◇조한규=문화체육관광부나 한국콘텐츠진흥원에서는 창작자와 제작자를 중심으로 정책을 기획하고 집행한다. 플랫폼의 중요성도 고려했으면 한다. 플랫폼은 스토리·뮤직·미디어를 수출하는 매체다. 하지만 데이터 피드백이 별로 없다. 빅데이터를 활용해 발전시켜야 하는 부분이 있는데 원활하게 이뤄지지 않아 아쉬움이 있다. 네이버웹툰과 카카오페이지가 직접 해외로 직접 나가고 있다. 데이터가 오며가며 쌓이고 직접 시너지도 나는 상황이다. 지속 가능한 더 좋은 모델로 나아가기 위한 정책 지원이 필요하다. 주무부처 간 애매한 부분이 있을 수도 있겠지만 문화콘텐츠사업이 디지털 플랫폼과 연계되고 한꺼번에 글로벌 유통이 가능한 시대다. 플랫폼 차원 지원으로 모두가 연결이 되는 시대가 되면 좋겠다. 산업적 측면에서 디지털과 융합이 화두인 시대에 콘텐츠 위주 분절된 지원 등이 아쉬울 때 있다.

글로벌 '웹툰 종주국'으로서 별도 식별체계와 법제 지원도 필요하다. 만화진흥법 내 웹툰 정의를 신설하고 웹툰 고유 분류식별체계 개발을 위해 웹툰 표준식별체계를 지정해야 한다. 웹툰 디지털 특성을 고려, 도서식별체계(ISBN)가 아닌 세계 최초 웹툰의 독자적인 분류식별체계 도입으로 웹툰 콘텐츠를 통합 관리하고 나아가 국제표준으로 발전시켜야 한다.

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<서장원 CJ ENM 전략지원실장 ⓒ김민수기자>

◇서장원=문화콘텐츠 산업화가 미진한 이유 중 하나로 제작비 투자 회수가 안되는 상황이 있다. 과거에는 광고, 수신료, 협찬 등을 토대로 제작비를 충당했지만 현재는 그마저도 어려운 상황이다. 광고는 디지털 광고로 분산되고 프로그램 사용료는 3년 전 기준 미국의 5분의 1 수준이었고 지금은 10분의 1 정도 수준이다. 200억~300억원을 방송콘텐츠에 투자하더라도 유료방송 프로그램 사용료로 회수할 수 있는건 3분의 1밖에 안된다. 광고 매출까지 줄고 있으니까 제작을 해서 높은 시청률이 나오고 히트하더라도 유료방송 시장 안에서는 돈 벌 수 없는 구조가 고착화됐다. 현재 제작비는 더 올라가는 추세다. 물가 상승과 다양한 경쟁 상황으로 제작비가 증가하고 있다. '스위트홈' 만들 때 회당 30억원을 투입했지만 '파친코'는 회당 100억원으로 알려졌다. 글로벌 OTT가 제작시장 단가를 올리고 있다.

미국에서는 콘텐츠 사용료를 플랫폼이 100% 감당하는 구조다. 국내 OTT 시장에 넷플릭스와 디즈니플러스가 진출해있는데 동등한 상황이 아니라고 볼 수밖에 없다. 심지어 유료방송 이용료는 물가관리 품목이다. 국내 방송 시장을 정의하면 높은 콘텐츠 퀄리티와 창작자 수준이 높음에도 재원구조가 취약하다고 진단할 수 있다. 이러한 상황을 고려해 미국 수준까지는 아니더라도 경제협력개발기구(OECD) 수준으로 콘텐츠 사용료를 최소 세 배는 올라야 한다. 디지털 광고시장 대비 방송광고 규제가 많다. 규제가 너무 디테일해 제약이 많고 불필요한 규제까지 안 바뀌는 상황이다. 개선이 필요하다.

정부 지원 관련해서는 창작자 지원이 물론 중요하지만 방송사나 엔터테인먼트 기업이 제작비를 대지 못하면 창작물이 세상으로 나갈 수 없다는 제약이 존재한다. 제작비 세액공제와 관련해 미국 등 해외에서는 세액공제 20~30%를 받는다. 영화 '탑건2'도 10% 넘는 콘텐츠 세액공제를 받고 각국 극장에 진출했다. 하지만 우리나라는 대기업에게는 3%, 중소기업에는 10%를 공제해준다. 턱없이 부족한 수준이다. 대기업의 경우 3% 중에 이것저것 제외되고 나면 실제 2%대 세액공제를 받게 된다. CJ ENM이 2조원 규모 기업인 반면에 월트디즈니는 250조~260조원 규모 기업이다. 각국 콘텐츠 시장이 모두 연결돼 글로벌화된 상황에서 제도 또한 글로벌 관점에서 볼 필요가 있다. 문제 해소가 필요한 시점이다.

◇강신규=게임산업 진흥을 위한 규제 개선 관련해서도 미흡한 부분과 이에 대한 업계·학계 공감대 있다. 대표적으로 업계에서 요구하는 것 중에 하나는 중국 판호 발급 문제다. 2017년 사드 갈등 이후에 중국 진출이 막혀있다. 2020년 12월 '서머너즈워'가 판호 발급을 받은 게 마지막이다. 영화·드라마 중국에서 인기 많은데 게임 진출 이뤄지면 연계 효과도 있을 수 있다. 등급 분류가 민간으로 이양돼 자율권이 확대되는 측면에서 긍정적이나 부작용도 한 번 들여다봐야 한다. '와이프 옷을 벗기다'와 같은 게임이 15세 이상으로 통과되는 등 선정적인 게임의 잘못된 등급 분류를 막을 제도 개선이 필요하다.

게임업계에는 세계보건기구(WHO) 이슈도 있다. 2019년 게임 과이용을 질병코드로 분류, 올해부터 효력이 발생한다. 우리나라는 표준 질병 사인코드에 2025년에 등재하게 돼있지만 올해부터 산업과 이용에 미칠 영향을 종합적인 고려가 본격화돼야 하는 시점이다. 게임법에서 정의하는 게임 범주 확장도 필요하다. 게임이지만 기존 게임법에서 포섭 못하는 현상이 나타난다. '로블록스'는 게임인데 네이버 '제페토'는 게임이 아닌 모순되는 상황을 해소할 제도 변화가 필요하다.

◇사회=콘텐츠 산업에도 불필요한 수많은 규제가 있고 그 중 시급한 일부만 각계에서 소개한 것 같다. 정부 규제 완화와 제도 개선은 어떤 관점에서 이뤄져야 하나.

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<이병민 건국대 문과대학장 ⓒ김민수기자>

◇이병민=민간 동력을 얼마나 잘 키울 수 있는지가 관건이다. 현재 콘텐츠 산업 지원은 직접 지원보다는 간접 지원 형태로 돼있다. 그러나 간접 지원할 수 있는 무기가 많지 않다. 특히 세액공제가 제한적이다. 어느 산업이든 정부가 '방해만 하지 않으면 좋겠다'는 얘기를 많이 한다. 하지만 이제는 달라졌다. '미녀와 야수' 이론이 나왔다. 콘텐츠라는 미녀가 있으면 야수인 정부와 공공이 도로를 잘 닦아주고 문제가 안생기게 막아주는 게 원칙이라는 의미다. 미디어 환경이 변하고 선제적 조치가 필요한 상황이다. 법·제도 장르별 지원이 필요하다. 애니메이션산업진흥법과 만화진흥법이 나뉘어져 있고 신기술 발전으로 나타나는 콘텐츠와 기술 융합 형태 모델인 대체불가토큰(NFT)이나 메타버스 등 전체를 조망할 수 있는 법·제도가 없다.

물론 법·제도 사후조치일 수밖에 없는데 콘텐츠 시장 미래를 내다보고 선제적으로 만들어가는 게 필요하다는 생각이 든다. 기업 지원도 굉장히 중요하다. 일자리나 소비 시장과 연동돼 있기 때문에 비즈니스 모델을 발전하고 어떤 방법으로 시장으로 끌어들일지 유인책을 마련해야 한다. 공공에서 정확한 역할을 해줘야 한다. 산업에 네거티브한건 치워야 하고 포지티브한 부분은 더 많이 시장에 들어올 수 있도록 지원해야 한다. 중국 판호 정책이나 콘텐츠 불법유통을 보면 정부 차원 다자간 협상과 네트워크가 중요하다고 보여진다. 세계지적재산권기구(WIPO)와 연계 처리하는 등 국제적 연대 통해 상대국에 압박감을 높이는 전략이 외교적으로 필요하다.

대학에서 정부 정책의 아쉬운 점은 콘텐츠학과에 대한 지원이다. 콘텐츠산업이 다른 산업 성장에 미치는 생산유발효과가 입증된 만큼 전국에 1000개 이상 콘텐츠 관련 학과에서 미래 인재 양성이 제대로 이뤄지도록 지원을 확대해야 한다. 어떤 방식으로든 교육과 산업이 미스매칭된 부분, 전환교육, 동력을 강화할 수 있는 부분 등을 극대화해 '콘텐츠 백만대군'을 양성해야 한다.

◇서장원=새로운 산업에 대한 제도적 지원이 이뤄져야 한다. OTT가 등장하면서 기존에 없던 문제가 생겼다. 저작권 이용 문제다. 기존 방송채널사용사업자(PP)의 경우 방송 보상금제도가 있어서 방송할 때마다 음반사랑 일일이 계약을 체결하지 않고도 정해진 제도에 맞춰 창작·방송제작이 가능한 반면 OTT는 해당 제도 영향을 받을 수 없다.

OTT는 PP나 케이블TV, IPTV, 위성방송과 동일한 방송영상콘텐츠 플래폼이다. 제공하는 플랫폼에 차이가 있지 유료방송이라는 점에서 동일하다. 콘텐츠를 제공하기 이전에 물리적으로 모든 음악저작권자와 계약을 체결할 수 없는 상황 등을 고려, OTT 저작권 문제를 해결할 수 있는 '전송 보상금제도'를 신설해야 한다. 합법적으로 저작권 이용을 할 수 있는 제도가 필요하다. 사전심의가 없는 방송채널과 달리 영상물등급분류를 받아야 하는 OTT 상황을 고려, OTT가 자유롭게 콘텐츠를 제작하고 수급할 수 있도록 자체등급분류제 도입도 시급히 이뤄져야 한다.

◇조한규=웹툰·웹소설 불법유통의 경우 민간에서 해결하기에 한계가 있다. 공권력이 나서서 차단하거나 현지에 있는 공권력과 협력해 해결할 수 있는 인프라와 제도가 구축돼야 한다. 정부 당국에서 적극적으로 나서줬으면 좋겠다. 불법유통으로 입는 창작자 손해가 막대하다.

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<연중기획 디지털 융합 K-콘텐츠의 힘 결산좌담회가 서울 서초구 전자신문사 회의실에서 진행되고 있다. ⓒ김민수기자>

◇사회=글로벌 시장에서 K-콘텐츠가 자리매김하기 위해서는 콘진원 역할이 중요할 것 같다. IP 경쟁력 강화와 보호에 대한 어떤 구상을 갖고 있나.

◇조현래=IP에 주목하고 있다. IP가 장르를 넘나드는 상황이다. 실감콘텐츠로 콘텐츠 범주가 확장되고 무형의 콘텐츠가 캐릭터 상품 등으로 오프라인으로 확장되고 있다. IP에 대한 정부 차원 종합 대책이 필요하다고 생각한다. 오는 11월 콘진원은 '콘텐츠 IP 비즈페어(가칭)'를 개최할 계획이다. 콘퍼런스를 열고 IP 종합 정책에 대한 논의를 시작하려고 한다. 불법유통 문제에 대한 빠른 대처 필요성에 동의한다. 국가적으로 시스템이 필요하다. 국내 방송사뿐 아니라 글로벌 OTT도 IP 보호 문제에 직면해있다.

또 IP 보호를 위한 펀드 등 기회를 확대하려고 한다. 제작사의 협상력은 결국 자금 동원력에 있다. 펀드 투자 등으로 국내 IP를 지킬 수 있는 구조와 생태계를 조성하려고 한다. 또한 메타버스·NFT 등 새로운 서비스에 대한 우려가 있고 정부는 제도적 접근을 위해 고민하고 있지만 다양한 시도를 할 수 있는 기회는 제공해야 한다고 생각한다. 다만 기술력이 없으면 못한다. 새로운 기술 접목하면 다양한 결과물이 나올 수 있다. 기술적으로 구현이 가능하면 제도화할 때까지 선제적으로 시도할 기회를 제공해야 한다고 생각한다. 다른 나라 기업이 선점하면 늦다. 우리가 먼저 시작해야 한다.

◇사회=마지막으로 K-콘텐츠 산업 지속 발전을 위한 제언 한 마디씩 부탁드린다.

◇강신규=콘텐츠와 기술을 따로 떼내어 볼 수 없는 시대다. 결합보단 조화·시너지로 활용보단 내재화로 가야 된다. 기술 고도화도 중요하지만 비기술 요소에 기술 요소를 접목해 더 큰 재미를 주는 게 중요하다. 실감콘텐츠처럼 매칭 기회 많이 제공되면 좋을 것 같다. 메타버스는 미디어이자 플랫폼이자 콘텐츠다. 비대면 콘텐츠 확장과 더불어 우리 일상경험을 가상으로 확대하는 계기라는 관점에서 메타버스 서비스를 늘리고 고도화하고 산업화할 필요가 있다.

◇노승연=네이버웹툰은 '누구나 웹툰 작가가 될 수 있는 생태계'를 조성하기 위해 노력한다. '툰레이더'라는 시스템으로 불법유통을 최소화하고 인공지능(AI) 기술을 활용해 웹툰 삽화에 채색이 쉽게 지원하며 번역도 제공한다. 생태계 자체를 키워나가기 위한 요소가 기술이라고 보고 있다. 창작자가 아닌 사람이 새로운 창작자가 될 수 있고 그런 세상이 커지면 플랫폼이 커지고 시장 자체도 커질 수 있다고 본다. 유저가 창작자 될 수 있는, 기술로 그런 역할을 하겠다

◇서장원=새로운 방송영상콘텐츠 제작기법으로 버추얼 프로덕션과 AI 기술 등을 활용한다. 파주에 버추얼 프로덕션(VP) 전용 스튜디오 VP스테이지를 구축했다. 기존에는 해외 로케이션 촬영을 VP스테이지에서 버추얼 공간을 실시간으로 확인하며 촬영할 수 있는 차세대 인프라다. 버추얼 프로덕션을 제작 한계를 뛰어넘는 새로운 계기로 보고 산업 혁신에 지속 일조하겠다.

◇조한규=K-콘텐츠 성공을 위해서는 팬덤과 지속적인 소통이 중요하다. 웹툰은 실시간 피드백을 받아가며 만들어지는 성공이다. K-팝도 마찬가지다. 웹3.0 시대 이용자가 콘텐츠를 만들고 경쟁을 만들어가는 시대다. K-콘텐츠에 있어 팬덤이 콘텐츠가 폭발력을 갖고 다양성을 갖게 되는 원동력이다. 팬덤이 콘텐츠를 재제작하고 다양하게 소비하는 활동이 활성화되길 기대한다.

◇이병민=양방향이 중요한 시대다. 기술 활용을 잘하면 빅데이터와 연동한 소비자 맞춤형 콘텐츠 기획이 가능해질 수 있다. '버추얼 휴먼'은 지난해 기준 200명 가까이 등록됐고 앞으로 더 늘어날 것으로 예상된다. 콘텐츠산업에서 기술을 어떻게 활용할지 더 많은 논의가 필요한 시점이다.

◇조현래=콘텐츠산업 종사자에 대해 중요 산업 역군이라는 인식이 생기고 이용자에 대한 인식 개선이 이뤄지면 좋겠다. 콘텐츠는 산업적으로 일자리 차원에서도 기회가 크다. 콘텐츠는 재미·안정·치유를 느끼고 재충전할 수 있는 상황을 제공한다. 콘텐츠를 긍정적 측면에서 보는 생태계가 조성되면 보다 많은 인재가 유입되고 콘텐츠 전문인력이 양성되는 토대가 될 것이다.


정리=


박종진기자 truth@etnews.com