엔씨소프트, 신작 '리니지W' 확률형아이템 비중 축소

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이성구 엔씨소프트 전무가 리니지W의 변신, 마법인형 BM에 대해 설명하고 있다

엔씨소프트가 신작 '리니지W'에 확률형 아이템을 대폭 축소한다. 이용자에게 많은 비판을 받은 유료 강화효과 아이템(버프)도 적용하지 않는다. 확률형 아이템 매출에 의존하면서 비과금 이용자를 차별하는 기존 리니지식 비즈니스모델(BM)의 변화가 예고됐다.

엔씨소프트는 11월 4일 출시하는 리니지W'에 '아인하사드 시스템' 같은 유료형 강화효과 아이템(버프)을 적용하지 않는다고 밝혔다. 이미 아인하사드 시스템이 적용된 기존 게임 '리니지M'과 '리니지2M'에서는 관련 기능을 전면 개편하기로 했다.

아인하사드 시스템은 리니지M 이후 엔씨소프트가 줄곧 선보여온 핵심 BM이다. 유료 버프 구입자에 한해 경험치 400%, 게임 내 재화 150% 증가를 시켜주는 시스템이다. 엔씨소프트 최신작 '블레이드앤소울2'에서는 버프를 구입하지 않으면 거래 아이템을 획득할 수 없는 수준까지 고도화됐다. 당초 작업장 난립을 막기 위해 고안됐지만 성장을 통한 경쟁이 중요한 다중접속역할수행게임(MMORPG)에서 무과금 일반 이용자에게 차별을 줘 과금을 강제한다는 지적을 받았다.

이성구 엔씨소프트 전무는 “아인하사드 같은 BM으로 인해 일반 이용자가 누려야할 혜택을 누리지 못하는 차별이 발생한 것이 사실”이라면서 “모든 이용자에게 동일한 성장과 아이템 획득 재미를 제공한다”고 설명했다. 이 전무는 “서비스 종료 시점까지 아인하사드와 유사한 시스템을 내놓지 않을 것”이라고 강조했다.

신작 리니지W는 게임의 근본으로 회귀를 선언하며 기존 BM을 대폭 축소했다. 리니지 시리즈 근간인 확률형 아이템이 적용된 '변신'과 '마법인형' 시스템은 과금으로만 획득할 수 있는 방식에서 게임 플레이를 통해 얻을 수 있는 방식으로 바뀐다. 강화 실패 등으로 인한 상실감을 보완할 수 있는 장치도 마련한다. '문양' '수호성' '정령각인' 등 과도한 과금을 유도하는 시스템도 제외한다.

이 전무는 “아이템 하나에 열광하고 전투에서 혈맹원과 함께 승리를 나눴던 기억 등 근본으로 돌아가는 것이 리니지W가 글로벌 시장에서 장기적으로 사랑받는 원동력이 될 것”이라고 말했다.

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엔씨소프트는 리니지W에 대대적인 변화를 준 BM을 적용해 11월 4일 출시한다. 리니지W는 폴더블 스마트폰에 대응한다

엔씨소프트가 핵심 BM 변화를 예고하면서 리니지식 BM을 벤치마킹한 다른 국내 게임에도 변화가 이어질지 주목된다. 리니지식 BM은 매출을 일정 수준 이상 보증한다. 현재 매출 상위권 게임은 정도만 다를 뿐이지 대부분 비슷한 구조를 가졌다. 이는 확률형 아이템의 낮은 확률과 높은 의존도, 컴플리트 가챠, 이중 가챠, 과금유도 등으로 논란에 불을 지폈다.

위정현 중앙대 교수는 “엔씨소프트의 상징적인 액션(조치)”라면서 “다만 확률형 아이템이 가지고 있는 구조적인 문제가 여전히 지속된다는 점은 아쉽다”고 말했다.


이현수기자 hsool@etnews.com


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