구글플레이는 새로운 사업 기회와 시장 제공으로 매년 규모를 키워왔다. 개발과 수익화 그리고 글로벌 진출 등 전 과정에 편리함을 제공한다. 때문에 게임은 태생부터 인앱결제 금액 30%를 수수료로 떼고 있어도 심리적 저항감이 낮은 편이다.
한국은 구글플레이에 등록된 개발자 수와 게임 매출이 가장 많은 다섯 개 국가 중 하나다. 많은 게임 개발자가 새롭게 열린 시장에 뛰어들어 사업성과를 냈다. 넷마블, 베스파, 조이맥스, 데브시스터즈, 선데이토즈, 액션스퀘어, 썸에이지, 파티게임즈 등이 모바일 게임으로 상장했다. 모바일 게임이 대중화되자 게임 산업 규모가 커졌다. 자연히 구글플레이 파이도 커졌다.
초기 모바일 게임시장은 기존 PC개발자가 독립한 작은 개발사 혹은 개발조직 단위로 이뤄졌다. 규모가 작은 게임이 주류를 이루다 보니 마케팅을 고려하기가 어려웠다. '포 카카오' 플랫폼에 들어가지 않으면 게임을 알릴 방법도 없었다.
구글플레이는 '피처드'로 마케팅 고민을 해결했다. 피처드는 구글이 스토어 최상단에 추천게임으로 걸어주는 것으로 광고효과가 크다.
구글플레이는 작은 한국시장에서 벗어나 누구나 글로벌 시장에 도전할 기회도 제공했다. 전 세계 150개국 이상에 서비스된다. 카드 결제를 지원하는 국가만 135개국 이상이다. 종전 PC게임처럼 현지 퍼블리셔와 계약하고 홍보할 필요 없이 버튼 몇 번만 누르면 글로벌 서비스가 가능하다.
개발 편의성도 파이를 키운 데 일조했다. 과거 한국 모바일 게임은 통신사마다 규격이 달랐다. SKT는 GVM과 SK-VM, KTF는 BREW, LGT는 JavaStation이 개발 플랫폼이었다. 작은 한국시장을 놓고 같은 게임을 세 번 개발해야 했다. 플랫폼 차이로 같은 게임인데 통신사에 따라 속도나 플레이 경험이 다른 경우도 생겼다. 후에 WIPI 통합 플랫폼이 등장하기는 했으나 안드로이드 통합 생태계가 구성되기까지 모바일 게임 시장 성장 속도는 더디기만 했다.
또 구글은 개발자가 고품질 게임을 개발하고 개발 비용을 절감할 수 있는 SDK와 API를 제공한다. 개발자를 위한 '핵심 앱 품질 가이드라인'을 제공해 소규모 개발자도 품질관리를 할 수 있도록 돕는다. 평점 시스템으로 이용자 소통과 바이럴 효과도 기대할 수 있다.
구글이 2017년 발표한 보고서에 따르면 안드로이드를 활용한 개발 과정 단일화로 개발시간 30%를 단축했다. 비용도 최대 850억원이 절감됐다.
이외 구글플레이는 한국에서 처음으로 '구글플레이 인디 게임 페스티벌'을 개최했고 창구 프로그램으로 게임 개발사 성장 가속화를 돕는 등 모바일 생태계 조성을 위해 노력했다.
한국모바일산업연합회 보고서에 따르면 작년 구글플레이는 5조9666억원을 벌었다. 점유율은 63%다. 수수료율을 낮추며 개발자 친화정책을 편 원스토어 11%보다 5배 이상 크다.
많은 이용자가 모인 구글플레이 생태계를 벗어나는 순간 게임을 알릴 방법은 거의 사라진다. 그래서 30% 수수료가 과하다는 지적이 나와도 뾰족한 대안이 없다는 게 업계 중론이다.
이현수기자 hsool@etnews.com