코로나19 속 온라인 트래픽 폭증으로 콘텐츠전송네트워크(CDN) 사업자가 바빠졌다. 고화질 콘텐츠를 실시간 전송해야 하는 게임사 등은 이용량 급증에 대응하기 위해 글로벌 CDN과 협력을 강화하는 모습이다.
이형근 라임라이트네트웍스 한국지사장은 “코로나19 확산으로 최근 온라인 게임, 영상회의, 주문형비디오(VOD) 등 이용량이 급증했다”면서 “라임라이트네트웍스는 디지털 소비를 원활하게 지원하는 '윤활유' 역할을 하고 있다”고 말했다.
라임라이트네트웍스는 2001년 미국에서 출범한 글로벌 CDN 기업이다. 한국 시장에는 2011년 진출했다. 퍼블릭 인터넷을 이용하는 다른 CDN 기업과 달리 전용망을 보유한 것이 강점이다. '팝(PoP)'이라고 부르는 전용망을 세계 약 130곳에 구축, 고품질 콘텐츠 전송을 위한 네트워크 품질과 성능을 보장한다.
이 전용망은 에지 컴퓨팅과 연결돼 보안을 강화한다. 클라우드 사업자가 제공하는 서버보다 더 많은 에지 서버를 확보, 이용자 위치에 가깝게 둔다. 서비스 앞단에서 위협을 방어하면서 지연 시간은 줄인다. 마이크로 서비스 아키텍처(MSA)에 적합하고 콘솔리스 게임, 모바일 게임 등에 유리한 구조다.
라임라이트네트웍스는 한국 시장 진출 초기부터 국내 게임사와 밀접하게 비즈니스를 펼쳐 왔다. 게임은 다운로드 속도와 서비스 저지연성이 매우 중요한 요소다. 캐릭터 동작이 조금만 늦어져도 승패가 갈리기 때문이다. 동남아 등지로 국내 게임사 해외 진출이 증가하면서 동반 성장했다.
모바일이 주요 게임 수단으로 부상하면서 게임사와 협력은 더욱 단단해졌다. 게임사는 스마트폰을 통해 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등을 제공하면서 해외 다운로드 관리, 서버 접속 관리를 자체 리소스만으로 해결하기 어려워졌다. 에지 서버를 다수 보유한 글로벌 CDN 기업과 손잡을 수밖에 없다.
PC 게임에 비해 모바일 게임은 용량이 작다. 라임라이트네트웍스는 게임 정식 출시일 이전에 세계 각지 에지 서버에 게임을 미리 올려놓는 '프리웜(pre-warm)' 방식으로 서비스를 분산한다. 게임 출시 즉시 이용자가 접속하면 이용자 위치 인근에서 다운로드된다. 게임 패치가 잘못된 경우도 즉시 삭제가 가능하다. 이용자 인근 에지 서버에서 삭제한 후 다시 올리는 '스마트 퍼지(Purge)' 기능이 있다.
2분기에는 서버리스 컴퓨팅 '에지 펑션'을, 3분기에는 지난해 선보인 '리얼타임스트리밍(RTS)' 2.0 버전을 출시한다. 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) 우선 접근 방식을 제공해 데브옵스 조직과 개발자 친화적인 서비스를 구축한다. CDN 기업을 넘어 콘텐츠 전송에 필요한 모든 기능을 제공하는 '콘텐츠 전송 플랫폼' 사업자로 도약한다.
이형근 지사장은 “코로나19로 인해 4차 산업혁명이라는 큰 변화를 이용자가 피부로 느끼는 상황”이라면서 “콘텐츠가 계속 무거워지고 있지만 CDN이 인터넷 백본 부담을 해소하고 있다”고 말했다. 이어 “올해 게임업계뿐만 아니라 사회관계망서비스(SNS), 온라인동영상서비스(OTT), 미디어 엔터테인먼트 시장을 공략할 예정”이라면서 “다양한 콘텐츠 기업에 필요한 컴퓨팅과 보안 서비스를 제공하기 위해 자원을 투입하겠다”고 덧붙였다.
오다인기자 ohdain@etnews.com