코로나19로 대부분의 업종이 울상이지만 수혜 업종도 나오고 있다. 게임이 대표적이다. 외신에 따르면 세계보건기구(WHO)는 게임으로 코로나19 확산을 막는 사회적 거리 두기를 실천한다는 내용을 담은 '플레이어파트투게더 해시태그(#PlayApartTogether)' 캠페인을 시작한다고 밝혔다. 캠페인은 테드로스 아드하놈 게브레예수스 WHO 사무총장이 21일 트위터에 “집에서 음악 감상, 독서, 게임을 하자”는 제안의 후속 조치로 보인다. 액티비전 블리자드, 라이엇게임즈, 트위치, 유니티 등 주요 게임 업체가 참여한다. 이들 기업은 게임 내 행사나 소셜 미디어 등을 활용해 사회적 거리 두기 등 코로나19 극복을 위한 다양한 공익 활동에 앞장설 계획이다.
그동안 게임에 비판 입장을 취해 온 WHO를 감안하면 격세지감이다. WHO는 지난해 5월 산업계와 학계 반대에도 게임을 질병이라고 규정, 논란을 빚었다. '질병코드'를 부여해 게임은 중독으로 이어질 수 있으며, 치료가 필요하다고 강조했다. 1년도 안 돼 오히려 게임 이용을 권장하는 쪽으로 선회했다. 이보다 앞서 WHO는 코로나19 발원지인 중국을 오히려 두둔하면서 눈총을 받았다. 상황에 따라 입장을 달리하는 WHO를 보는 시선은 곱지 않다. 게임을 질병으로 규정할 당시에도 WHO가 보이지 않는 힘에 휘둘렸다는 합리적 의심이 들 수밖에 없었다.
코로나19로 부각됐지만 게임은 역기능보다 순기능이 많다. 지금과 같이 바깥 활동이 사실상 금지된 상황에서 게임의 진가는 더욱더 유감없이 발휘되고 있다. TV나 유튜브와 같은 동영상 시청은 개인이 혼자 시청하는 매체로, 폐쇄적이고 수동적인 느낌이 강하다. 반면에 커뮤니티 기능을 담은 게임은 다른 사람과 함께 어울려 개방적이고 능동적인 이미지를 띠고 있다. 답답하거나 우울한 사람을 치료하는 효과까지 있다. 모든 기술에는 양면성이 있다. 인류 최대 발명품이라는 인터넷에도 악플이나 정보 격차와 같은 어두운 면이 있다. 코로나19 때문이 아니라 하더라도 게임은 상대적으로 저평가를 받아 왔다. 게임을 다시 봐야 한다.
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