[기획] 5G 확산, 콘텐츠가 이끈다

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5세대(5G) 이동통신 상용화 서비스가 시작됐다. 5G 저변 확대는 가상현실(VR)·증강현실(AR) 및 게임 등 콘텐츠가 주도할 전망이다.

이통 3사는 국내외 제작사로부터 콘텐츠를 확보하고 VR 전용 플랫폼과 이를 사용할 수 있는 VR기기(HMD)를 지급한다.

각사는 콘텐츠 차별성을 내세우고 있다. SK텔레콤은 라이엇게임즈와 e스포츠 '리그 오브 레전드 챔피언스 코리아'를 VR·AR 버전으로 독점 중계한다. 또 나이언틱과 '해리포터 AR'도 상반기 선보인다. 옥수수 '5GX관' 콘텐츠는 6월 말까지 제로레이팅이 적용된다.

KT는 5G 전용 'e스포츠라이브'를 통해 배틀그라운드, 스타크래프트 등 중계를 최대 5개까지 동시에 볼 수 있도록 제공한다. 러브레볼루션과 라그나로크 등 스트리밍 게임도 선보인다. 이외에도 실감형 서비스 '프로야구·뮤지션 라이브'를 선보인다.

LG유플러스는 VR전용 앱 출시를 가장 먼저 알린 만큼 태양의 서커스 등 유명 공연을 VR콘텐츠로 제공한다. 또 '스타데이트'와 'U+아이돌 라이브'를 통해 차은우 등 인기 연예인을 눈 앞에서 보는 경험을 제공한다. 엔비디아 클라우드 게임 서비스 '지포스 나우'도 제공한다.

이통 3사는 5G 간판 콘텐츠 확보를 위해 치열한 경쟁을 펼쳤다. 이통사 관계자는 “콘텐츠 확보 눈치작전이 치열했다”며 “특정 이통사가 계약을 앞둔 상황에서 다른 이통사가 5배 많은 금액을 제시해 가져가는 일도 빈번했다”고 설명했다.

이통 3사가 콘텐츠에 사활을 건 이유는 초기 5G에 얼리어댑터 등이 몰리는 만큼 이용자 가치에 걸맞은 콘텐츠를 제공해야 한다는 의지가 컸기 때문이다.

설문조사에 따르면 이용자 대다수가 기대되는 5G 서비스로 초고화질 동영상과 VR·AR 등 콘텐츠를 손꼽았다.

정부 또한 콘텐츠 지원에 앞장서는 만큼 이통사와 콘텐츠 업계는 앞으로도 투자를 늘릴 전망이다. 과학기술정보통신부는 VR·AR, 홀로그램 등 실감기술을 활용한 콘텐츠 개발에 올해 303억원의 예산을 투입한다. 특히 이 중 200억원이 5G 기반 핵심 콘텐츠를 개발하고 사업화하는 '5G 콘텐츠 선도 프로젝트'에 할애된다.

이통사 관계자는 “앞으로 콘텐츠가 다양해 질 것”이라며 “현재 엔터테인먼트에 집중돼 있지만 교육, 문화 등 다양한 분야로 확대될 것”이라고 내다봤다.


정예린기자 yeslin@etnews.com


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