플라스틱카드나 스마트폰이 없어도 옷, 시계 등으로 결제가 되는 시대가 왔습니다. 이른바 웨어러블 결제 시대의 도래입니다.
정보기술(IT) 기업부터 스마트폰 제조사, 전통 시계 전문기업까지 웨어러블 시장에 뛰어들고 있습니다. IDC에 따르면 2020년 웨어러블의 출하대수는 2억대를 돌파할 것으로 전망됩니다. 이 중 90% 이상이 스마트워치입니다. 웨어러블의 태동부터 기본 기능, 결제 서비스에 이르기까지 웨어러블 결제를 알아보겠습니다.
Q. 웨어러블이 무엇인가요?
웨어러블이란 몸에 붙이는 디바이스를 말합니다. 예를 들어 안경이나 옷, 손목 시계 등이 있을텐데요, 안경의 경우 구글 글래스가 대표적입니다. 가장 대표적인 게 시계형 웨어러블입니다. 시계에 전자적인 기능이 탑재된 디바이스가 판매된 것은 1980년대로 거슬러 올라갑니다. 일본 세이코(SEIKO)의 UC-200이 최초라는 설이 있습니다. 무선 방식으로 데이터 전송이 가능하고, 키보드와 연동해 주소, 전화번호를 입력할 수 있습니다. 당시로서는 최첨단 손목시계로 엄청난 유행을 불러일으켰습니다. 이후 2014년 9월 애플이 애플워치를 발표했습니다. 화면은 감압식 터치패널, 심박센서, 가속도 센서, 환경광센서, 마이크와 스피커, NFC칩을 탑재했습니다. 애플답게 헬스케어 기능과 페이먼트(결제) 기능을 갖췄습니다.
Q. 웨어러블의 주된 기능은 무엇인가요?
웨어러블의 주된 기능은 크게 3가지로 압축됩니다. 건강을 관리하는 헬스케어 기능, 메일이나 통지를 확인할 수 있는 디바이스 베이직 기능, 결제할 수 있는 페이먼트 기능입니다.
초기 제품은 헬스케어 기능을 강조했습니다. 헬스케어 기능이 장착된 요인은 센서 기능의 향상 덕분입니다. 활동을 감지하는 가속도센서와 심박센서를 통해 일상적인 운동량을 체크합니다. 가시화된 데이터로 다이어트 등 목표관리가 쉬워지고, 달성감을 느끼게 해줍니다.
하지만 최근 제품은 헬스케어에서 결제기능을 중시하는 트렌드로 바뀌었습니다. 대표적인 제품이 바로 핏빗(FitBit)입니다. 핏빗은 헬스케어 뿐 아니라 페이먼트 기능 향상을 위해 스타트업 코인을 인수한 바 있습니다. 핏빗은 최근 핏빗 페이(Fitbit Pay)를 최초로 도입해 블루투스로 연결된 모바일 없이도 근거리통신기술(NFC)을 통해 결제가 되도록 했습니다.
Q. 웨어러블은 어떤 기준으로 골라야 하나요?
최근 웨어러블 기기 종류는 엄청 늘어났습니다. 단순히 어떤 웨어러블이 좋다고 말하기는 힘듭니다. 하지만 그 기능을 비교해 고른다면 자신에게 맞는 웨어러블 기기를 고르는데 도움이 됩니다.
우선 페이먼트 기능입니다. 지갑과 스마트폰을 꺼내지 않고 몇초만에 결제할 수 있는 지불수단은 매력적입니다. 비접촉 결제 기능인 NFC나 페리카가 탑재돼 있는지 등을 먼저 선택하면 좋습니다. 기본 성능도 중요합니다. 배터리 지속시간은 18시간부터 최대 7일까지 종류가 다양합니다. 고기능을 요구하는 사용자라면 하루정도 배터리가 지속되는지를 봐야 합니다.
그 다음이 가격대입니다. 지금까지 웨어러블에 진출하지 않은 브랜드가 시장에 뛰어들고 있습니다. 불가리 외에도 코치나 헤르메스 등이 애플과 제휴해 관련 상품을 내놓고 있습니다.
아이와 주부, 고령자 등 세대에 맞는 제품을 고르는 것도 방법인데요, 웨어러블은 건강 지향적인 사람, 소도구를 좋아하는 특정한 사람에게 한정돼 있습니다.
몸에 지녀야 하기 때문에 다양한 연령층에 적합한 문제를 해결해야 합니다. 아이라면 통학 정기권을 대체해 이용할 수 있는 웨어러블 구매가 좋습니다. 주부 입장에서는 쇼핑하거나 교통수단으로 결제할 수 있는 간편한 웨어러블이 좀더 알맞습니다.
고령자는 웨어러블을 차고 다님으로써 자녀 등이 원격으로 부모의 건강상태를 체크할 수 있습니다. 약 먹을 시간을 알려주거나 단골 의사에게 매일 데이터를 전송해 건강 검진 등을 받을 수 있습니다.
Q. 웨어러블은 어디까지 진화할까요?
많은 기업이 일상생활 과제를 웨어러블로 해결하려는 프로젝트가 세계적으로 추진되고 있습니다. 웨어러블은 아직 진화 중에 있으며, 웨어러블 결제도 이제 막 시작됐다고 할 수 있습니다. 세계에서는 다양한 손목시계 메이커가 존재하듯 웨어러블 메이커나 기종도 폭발적으로 늘어날 것입니다. 결제 기능은 사용자의 경제 활동을 지원하기 때문에 글로벌 제조사가 주된 기능으로 고도화하려는 작업이 진행중입니다. 향후 패션과 실용성을 겸비한 웨어러블이 더욱 확대되고, 시간이 흐를수록 사회문제 해결과 현금없는 사회를 향한 유력한 단말기가 될 것입니다. 전문가들은 웨어러블을 한번이라도 체험해보면 스마트폰 이용과 라이프스타일이 변하는 것을 실감할 수 있다고 말합니다.
<책소개>
◇웨어러블 혁명 이종근, 정재훈 공저, 한스미디어 펴냄
웨어러블은 말 그대로 입고 착용하는 사물인터넷을 말한다. 사물인터넷 세상은 생활 속 사물이 유무선 네트워크로 연결돼 정보를 주고받고 사용자에게 필요한 서비스를 제공하는 세상을 말한다. 수많은 사물인터넷 디바이스 중에서도 웨어러블은 사용자가 착용한 상태에서 가장 오랜 시간을 함께 하고 갖가지 개인의 정보로 특별한 기능을 사용할 수 있어 활용도와 근접성이 가장 크다고 할 수 있다. 이 책은 사물인터넷 웨어러블 디바이스의 본질을 분석하고, IoT 시장에서 대중의 관심을 받기 위해서는 무엇을 고려해야 하는지 날카롭게 파헤친다.
웨어러블 시장은 참신한 아이디어로 도전하는 스타트업 기업에게 기회의 장이 될 수 있다는 지적은 눈여겨볼만하다. 애플과 구글도 안심할 수 없는 새로운 시장이 열리는 것이다. '웨어러블'의 산업화와 대중화를 위해 어떠한 점을 고려하고 준비해야하는지, 그 해답을 이 책에서 얻을 수 있다.
◇사물 인터넷 웨어러블 Ver 0.9 송태민 지음, 한빛미디어 펴냄
사물 인터넷·웨어러블 디바이스에 맞는 제품 기획, 서비스 기획과 UX 디자인을 살펴볼 수 있는 가이드 북이다. 1부는 사물 인터넷과 웨어러블 디바이스의 정의와 기반 기술을 살펴보면서 사물 인터넷과 웨어러블 디바이스가 무엇인지를 이해해본다. 2부에서는 사물 인터넷 서비스 기획, 웨어러블 디바이스 서비스 기획, 웨어러블 디바이스 UX 디자인 기획, 사물 인터넷과 웨어러블 디바이스의 융합을 차례로 살펴보면서 사물 인터넷과 웨어러블 디바이스로 실제 어떤 서비스를 구현할 수 있는지 기획 관점에서 살펴본다.
사물 인터넷·웨어러블 디바이스 스타트업 업체인 어비팩토리에서 실제로 기획했던 사례를 통해 제품 기획, 서비스 기획과 UX 디자인의 단초를 제공한다.
주최: 전자신문, 후원: 교육부·한국교육학술정보원
길재식 금융산업 전문기자 osolgil@etnews.com