[콘텐츠칼럼]시도하라, 한 번도 실패하지 않은 것처럼

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김유라 한빛소프트 부사장

‘하루가 멀다’고 느껴질 정도로 변화 바람이 무척 거세다. 대중교통을 이용하는 무수한 사람들이 각종 웨어러블 기기를 찼다. 스마트폰을 하나씩 손에 쥔 채 집중하는 모습은 더 이상 낯선 풍경이 아니다.

모바일 디바이스가 전화기는 물론, 사진과 개인용 컴퓨터 기능까지 훌륭하게 수행할 만큼 똑똑해졌다.

불과 몇 년 전까지 온라인 게임을 활발히 만들었던 게임개발사. 이들 업체는 변화에 뒤쳐지지 않으려고 모바일을 기반으로 한 게임 콘텐츠를 쏟아낸다.

소프트웨어(SW) 개발사는 하드웨어 변화에 발맞춰 새로운 콘텐츠를 개발·연구해야 한다. 하지만 게임산업을 보는 시선들은 차갑다. 매년 비판과 함께 산업 발전에 족쇄를 채울 각종 규제가 발효된다.

게임을 비판하는 기성세대 중에도 게임을 즐기는 이들이 있다. 그럼에도 당당하게 “나, 이 게임 즐기고 있다”고 말하지 못한다. 우리 사회는 게임 순기능보다는 역기능에 사로잡혔다.

우리가 제약에 갇혔을 때 북유럽에 위치한 한 개발사는 모바일 디바이스 환경에 발 빠르게 적응했다. 세계 모바일 게임 시장을 호령했다.

그동안 중국 업체는 우리 게임을 많이 수입했다. 어느덧 현지는 물론 해외에서도 찬사를 받는 수준의 저사양, 고퀄리티 게임을 개발한다. 기술력 격차도 좁혔다.

우리가 우위를 점하던 분야에 경계가 없어졌다. 탄탄대로였던 수출 판로가 험난한 가시밭길이 되어 버렸다.

사람들이 말하는 시장 법칙은 결과가 나온 뒤에 분석을 통해 패턴화한 것이다. 정확하게 정해진 공식은 없다. 변수는 항상 존재하고 스스로 적극 대응하는 게 공식이라면 공식이다.

누구를 대상으로, 얼마 만에 만들어 낼 것이냐는 문제는 게임 개발자 몫이다. 우리나라도 단일 게임으로 세계 모바일 게임회사 매출 1위를 평정하는 성과를 거둬들이지 못하리란 법은 없다.

제약이 존재하더라도 그 속에서 우리만 펼칠 수 있는 노하우와 스토리텔링을 만들자. 이를 통해 글로벌 시장에 다시 우뚝 서는 기회를 만들어야 한다.

화려한 그래픽이 받쳐주지 않아도 된다. 톡톡 튀는 아이디어와 개성이 표현된다면 세상에 단 하나 밖에 없는 1위가 될 수 있다.

10번째 성공이 지난 9번 실패를 씻어줄 수 있다. 도전을 계속해야 한다. 리듬댄스 게임 ‘오디션’만 해도 무수한 실패를 거듭하고 쓰디쓴 아픔 속에서 태어난 결과물이다.

올해도 수많은 변화 물결이 넘실댄다. 여러 개발사가 사업 체질을 다각화하는 움직임을 보인다.

대부분 게임사 모두 자사 주요 IP를 모바일 게임으로 직접 개발하기 시작했다. IP가 부족하면 타사와 협력한다. 국내뿐 아니라 글로벌 시장에서 살아남기 위한 길을 적극 모색한다. 이 같은 행보는 선택을 넘어 미래를 위한 필수다.

고 구본형 선생은 “한 번도 시도하지 않은 것이 실패”라고 했다. 실패라는 단어를 두려워하지 말라는 것이다. ‘시도하라, 한 번도 실패하지 않은 것처럼’이란 말을 게임산업 종사자들이 되새기길 바란다.

김유라 한빛소프트 부사장 yoora@t3.co.kr


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