민코넷, ‘스윙’ 엔진으로 모바일게임 생중계 시대 개막 알려

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[전자신문인터넷 소성렬기자] ‘라이브 스트리밍 기술’, ‘인터렉티브 리플레이 기술’, ‘모바일 동영상 처리기술’ 등의 특허 기술이 적용된 실시간 모바일게임 방송 엔진으로 주목받고 있는 미들웨어 솔루션 개발로 시선 집중을 받고 있는 민코넷(대표 김태우 www.minkonet.com)이 5일 삼성동 코엑스 그랜드볼룸에서 열린 ‘맥스 서밋 2015’를 통해 ‘스윙’ 엔진을 공개했다.

그동안 언론을 통해 간간히 ‘스윙’ 엔진 관련 개발 소식을 전해왔던 민코넷은 이날 ‘스윙(Swing)’ 엔진의 기술적 시연을 통해 그동안의 발전성과를 공개했다. 아울러 민코넷의 김태우 대표가 세션 강연자로 참여해 ‘모바일게임 생중계 시대를 열다’라는 주제로 발표했다.

김태우 대표는 ‘모바일 상에서 생중계시 기기에 많은 부하를 주고 1시간에 평균 600MB에 이르는 큰 데이터 전송량이 부담인 점’과 ‘현재 가장 보편적으로 사용하고 있는 PC와 스마트폰과의 유선 미러링 중계의 경우, 항상 Mac 또는 PC 환경이 있어야 생중계가 가능한 점’ 등 현재 모바일게임 생중계 방식의 문제점들을 지적했다.

김 대표는 이어 이 문제들에 대한 대안으로 ‘스윙’ 엔진을 소개했다. 그는 “‘스윙’ 엔진은 모바일 기기에 부담을 주지 않으면서도 시청자들은 생중계 시청 중에도 ‘카메라 뷰 변경’ ‘줌 인·아웃’ 등을 즐길 수 있으며 Mac 또는 PC 환경이 없어도 언제 어디서나 모바일게임 생중계가 가능하다”고 강조했다.

‘스윙’ 엔진이 적용된 1인칭 슈팅(FPS)게임 ‘쉐도우 건’ 생중계 영상을 직접 시연한 김 대표는 기술 장면들을 직접 하나하나 설명하면서 ‘스윙’ 엔진이 적용된 이후 게임 이용자들이 누릴 수 있는 장점들을 소개해 나갔다.

김 대표는 “‘스윙’ 엔진을 적용하면 게이머들은 모바일게임 생중계시 스마트폰 CPU 처리 부하를 80% 이상 감소시킨 상태에서 게임 플레이 데이터만을 캡처해 전송할 수 있다”며 “이 경우 기존 동영상 전송방식 대비 용량을 약 80~95% 대폭 줄여서 전송하기 때문에 모바일 상에서 게임생중계에 전혀 부담을 주지 않으며 중계를 시청하는 기기(스마트폰, 태블릿)에서 화질 저하가 전혀 없이 감상할 수 있다”고 강조했다.

아울러 그는 “‘스윙’ 서버에서 실시간으로 게임 실행 코드와 게이머가 전송한 게임플레이 캡처 데이터를 결합해 동영상을 생성해준다”며 “생성된 동영상은 ‘유튜브’나 ‘페이스북’ ‘트위치’ 같은 서비스로 전송할 수도 있다”고 설명했다.

김 대표는 또 ‘스윙’ 엔진의 수익모델인 ‘스윙 에즈(Ads)’의 설명을 이어가면서 “‘스윙 Ads’를 적용하면 게임중계 시 광고가 나타나지 않고 게임시청 시에만 특정광고를 제공 한다”며 “게임 이용자들에게 불편을 초래하지 않고도 게임개발사들은 게임방송을 통해 부가적인 수익을 얻을 수 있다”고 말했다.

끝으로 김태우 대표는 “‘스윙’ 엔진이 적용된 게임은 게임 플레이 영상을 오큘러스 가상현실(VR) 등 가상현실 기기에서도 동시에 시청할 수 있다”면서 “향후 대중화가 예상되는 VR시대에 가장 쉽고 값싸게 대량의 VR콘텐츠를 공급할 수 있기 때문에 산업적 측면에서도 큰 가치가 있다”고 말했다.


소성렬기자 hisabisa@etnews.com


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