개발자가 말하는 ‘25주년 심시티의 장점’

심시티와 심즈 등 심(SIM) 시리즈는 지난 1989년 출시 이후 대표적인 시뮬레이션 게임으로 자리 잡았다. 심시티 탄생 25주년을 맞아 심 시리즈의 아버지인 윌 라이트(Will Wright)가 개발 당시 비화와 심시티에 거는 기대감 등을 밝혔다.

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심시티는 윌 라이트가 설립한 기업인 맥시스가 지난 1989년 출시한 PC용 시뮬레이션 게임이다. 심시티는 1989년 출시 이후 계속 시리즈화될 만큼 인기를 얻었다. 지난해에는 시리즈 6번째 작품을 통해 온라인화가 되기도 했다.

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심시티의 기본 골격은 게임 내에서 마을을 발전시키면서 주민 수를 늘려가는 것이다. 주거와 상업, 산업이라는 3가지 구성 지표의 균형감을 맞춰가면서 도시를 건설하고 전력과 교통 관련 인프라를 정비하는 등 세심한 관리가 필요하다.

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심시티의 시스템을 개발한 윌 라이트는 어떻게 도시를 건설하는 복잡한 작업을 사용자의 본능이나 직관적인 부분에 맞출 수 있냐는 것에 초점을 두고 개발하기 위해 노력했다고 말한다. 단순하게 도시를 개발하는 게 아니라 자동차가 실제 도로를 주행하고 있고 상업 시설과 주거 지역 부근이면 사람들의 움직임이 활발해지게 된다. 게이머가 현실과 연결 가능한 게임 요소를 복잡하게 연결하는 데 주안점을 뒀다는 얘기다.

이런 개념은 게임 내에 있는 재정 관리에도 이어진다. 한정된 예산으로 이익을 내면서 도시를 확대한다는 건 게이머가 게임과 현실 세계를 연결할 수 있게 치밀하게 생각한 것이다. 윌 라이트는 “게임을 하면서 게이머는 심시티를 알아가는 동시에 본능과 직감으로 게임을, 직관적인 관리 능력을 몸으로 익혀가는 것”이라고 말한다. 게이머와 게임을 연결하는 현실적 요소를 부여하는 게 심시티 개발에 얼마나 중요한지 알 수 있는 대목이다.

윌 라이트는 게이머는 심시티의 또 다른 매력, 즐길 방법으로 게이머가 자유로운 선택을 할 수 있다는 것이라고 말한다. 게이머의 행동에 따라 도시의 미래가 달려 있다. 높은 자율도가 심시티의 즐거움을 높여주는 요소라는 얘기다. 게이머는 심시티를 즐기면서 자기 가치와 감성을 게임에 반영하게 된다.

그는 사람의 뇌는 오락을 소비하고 즐길 수 있도록 만들어져 있다면서 오락은 본질적으로 교육을 주도할 수 있는데 아이가 놀기를 통해 학습하고 오락의 본질을 즐긴다는 점은 교육에서 가장 효과적인 요소라고 말했다. 윌 라이트는 “하지만 실제로는 오락과 교육 사이에는 큰 벽이 있다”면서 “심시티는 이런 벽을 제거하기 위한 도구 가운데 하나”라고 말했다. 엔터테인먼트 뿐 아니라 교육에 대한 가치를 담고 있다는 것이다.

심시티는 게임과 현실 세계를 연결해 게이머가 실제로 도시를 개발하는 듯한 가상 체험을 하도록 한다. 동시에 게임을 통해 학습할 수 있도록 게임 개발자의 의도도 함께 담고 있다. 마치 요즘 인기를 끄는 마인크래프트 같은 게임이 학교에서 필수 과목이 되는 등 게임을 교육에 도입하려는 움직임이 있다는 점을 떠올리게 한다.

전자신문인터넷 테크홀릭팀


이원영IT칼럼니스트 techholic@etnews.com


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