”게임으로 융합형 인재 육성” STEAM 기반 G러닝 정규 교과 ‘시동’

국내 초등학교에서 처음으로 게임을 이용한 교과과정이 실시됐다. 정부 예산이 투입된 프로젝트로 향후 ‘G러닝’ 확산을 위한 전기가 될 것으로 기대된다.

사단법인 콘텐츠경영연구소는 미래창조과학부와 정보통신사업진흥원이 지원하는 정부 사업 일환으로 ‘STEAM 기반 G러닝 교육 플랫폼’을 개발해 지난 9월 중순부터 한 달간 서울 구룡초등학교에서 시범 수업을 실시했다고 14일 밝혔다.

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14일 구룡초등학교에서 G-러닝 수업을 진행하고 있다.

STEAM은 융합형 인재를 목표로 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Art), 수학(Mathematics)을 아우르는 교육과정이다.

위정현 콘텐츠경영연구소장(중앙대 교수)는 “STEAM 기반 G러닝 교육플랫폼을 실제 학급에 적용한 것은 이번이 세계 최초”라며 “증강현실, 퀘스트 기반 게임으로 체감형 수업을 진행해 학습효과를 높일 수 있다”고 말했다.

14일 진행된 수업에서 구룡초등학교 5학년 학생들은 태블릿PC를 조작해 우주선을 만들고 이를 이용해 태양계를 탐사하는 방식을 통해 우주, 공학, 수학 등 여러 분야를 접했다.

오남영 구룡초등학교장은 “체험형 학습으로 다양한 분야의 학습을 동시에 진행하는 등 수업 효과가 극대화 됐다”며 “학생들의 호응도도 매우 좋고 수업 몰입도 역시 기존 교수 방식에 비해 향상됐다”고 강조했다.

이번 STEAM 기반 G러닝 사업화는 산학협력과 융합 클러스터 형성이라는 측면에서 관심을 모은다.

콘텐츠경영연구소를 필두로 이러닝 교육 개발 기관 유비온과 어플리케이션 게임 개발사 퍼플웍스가 참여해 태양계를 탐사하는 등 과학 수업 콘텐츠를 공급했다.

위 교수는 “자체 기술력으로 G러닝 플랫폼을 만든 만큼 다양한 분야에서 콘텐츠 공급이 가능할 것”이라며 “초등학교뿐만 아니라 필요하다면 고등교육 과정까지 STEAM 기반 G러닝 수업이 가능할 것으로 기대한다”고 전망했다.

콘텐츠경영연구소는 향후 다양한 기업과 협력해 G러닝 콘텐츠를 개발해 기존 아날로그식 수업 방식을 디지털화하는 작업에 집중한다. 14일 시범수업에는 통신사 관계자도 참여하는 등 높은 관심을 보였다.

미래부와 교육부는 이번 시범수업 결과 등을 종합해 G러닝을 학교 수업 전반에 확산·적용하는 방안을 검토할 방침이다.

미래부 관계자는 “교육부 등과 협의해 일선 학교에서 STEAM 기반 G러닝 수업을 확산하는 계획 등을 수립할 수 있을 것”이라고 말했다.


김시소기자 siso@etnews.com


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